Ah bon ?! Je veux bien une liste car les deux inspirations du jeu sont bien connues (Obra Dinn et la vidéo de GMTK sur les jeux d’enquête) mais je n’ai pas croisé beaucoup d’expériences sympathiques dans ce genre. Même Immortality de Barlow l’année dernière lâchait le nuage lexical habituel pour une exploration iconique et symbolique. Attention @aliochou si vous avez des infos sur les Pokémon électriques jeux d’enquête à vocabulaire, il faut nous les donner ! Ça s’appelle de la rétention d’information !
Attrapé par la hype autour de Dragon Quest mais quand même pas assez pigeon pour acheter Dragon Quest Monsters 3, j’ai (d’abord rechargé les batteries Eneloop screugneugneu puis) relancé un vieux copain aujourd’hui…
Slime Mori Mori Dragon Quest
Qui fête justement ses vingt ans, figurez-vous : 14 novembre 2003. Que le temps file. J’associe beaucoup ce jeu à Boulette et aux discussions sur ICQ avec certains membres du forum. Impossible de me rappeler si Slime Mori avait eu droit à un article sur le site mais c’était totalement dans le cœur de cible de la communauté Bouledefeu à l’époque : exclu import Game Boy, jeu choupi pastel sans prétention mais ultra-carré, à une époque (pré-explosion indé XBLA) où le jeu vidéo semblait partir dans une toute autre direction. Je préfère cet épisode aux suivants qui rajoutaient tout le bidule des tanks ou des bateaux, certes rigolo mais plus lourdingue.
Si vous ne (re)connaissez pas le jeu, c’est une espèce de mélange entre un jeu d’action-aventure façon Zelda et un jeu de puzzle à tableau (pensez Adventure of Lolo ou Goof Troop), mais en beaucoup plus chill dans tous les cas. On incarne un slime (de Dragon Quest, donc) qui doit sauver les 100 autres slimes de son village, capturés par une bande de Momonja. Au fil des compatriotes retrouvés, on reconstruit la ville, ce qui donne accès à de nouvelles capacités. Chaque compagnon sauvé nous gratifie aussi d’une lettre de remerciement qui filera des conseils ou façonnera l’histoire et l’univers du jeu à sa manière, façon Burning Rangers. Tout dans la progression est aussi classique que charmant.
La grande force du jeu, c’est la simplicité déroutante de ses contrôles, car on peut quasiment tout faire avec le bouton A, qui concentre l’unique (?) muscle du slime. Appuyez sur A et il saute sur place ; on peut ensuite imprimer une direction, et même rappuyer sur A en l’air pour le faire planner. Gardez A appuyé et pressez une direction pour qu’il s’étire comme une bande élastique en caoutchouc, et lâchez pour le faire partir bille en tête et éventuellement rebondir façon billard. Concentrez-vous assez longtemps pour effectuer une attaque plus puissante mais moins contrôlable.
Tout le reste découle plus ou moins de ces actions. On peut ainsi porter sur soi d’autres Slimes (ou d’autres monstres et objets) en les tapant avec l’attaque élastique pour les faire bondir quelques secondes puis les rattraper avant qu’ils ne retombent au sol. Tout reste très simple – ça vise clairement les jeunes enfants japonais de 2003 – mais la réalisation est adorable et les animations charmantes. C’est sans doute un des plus beaux jeux GBA, pas tant pour la perf technique que pour son bon goût esthétique général. Un vrai petit bonbon. Je peux déjà vous dire que l’aventure se plie en 25 heures puisque c’est ce que me dit la première sauvegarde, toujours intacte ! Maboule, ça. C’était déjà une espèce de mémoire Flash sur les cartouches GBA ?