♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

J’ai joué à pas mal de trucs cette première moitié d’année, mais énorme prépondérance du jeu d’enquête/énigme. Perso je suis grand fan de Roottrees depuis la version gratos (que j’avais mentionné par ici à l’époque), et j’aime bien la version steam même si les deux sont moches de manières différentes

D’ailleurs le dev qui a fait le portage Steam est en train de tenter de réitérer le coup en préparant une conversion d’un autre jeu d’investigation gratuit que je recommande vivement: Type Help

Le concept est complètement chevcore: il y a plusieurs années, un enquêteur dont l’identité a été perdue a mis fin à une série de morts mystérieuses par un moyen inconnu. C’est bien maigre, d’autant plus que l’affaire fut suffisamment tragique pour que les autorités aient de plus en plus les chocottes que ça recommence, et c’est le joueur qui va devoir examiner le seul indice restant, le laptop de l’enquêteur via sa ligne de commande mal documentée et un tantinet caractérielle, avec « type help » comme point de départ.

Il ne faut pas avoir peur du côté ligne de commande, il s’agit beaucoup plus de faire des déductions correctes sur l’affaire que de se battre avec l’interface. Le contexte, les victimes, les outils qu’on a, tout est à découvrir et c’est vraiment un sacré trip, hum, tant qu’on aime le texte en noir et blanc.

Je suis assez intrigué par la démarche d’adaptation vu que ça sera un mix VN/aventure plutôt que du pur texte et il va y avoir du boulot pour trouver un équivalent à certaines pirouettes formelles je pense.


Toujours dans le texte, je joue en ce moment à Hadean Lands, aventure alchimique en mode texte avec un petit côté Outer Wilds (mais ça date d’avant) vu qu’on doit exploiter une boucle temporelle pour composer avec des ressources limitées et énigmes mutuellement exclusives, en retenant les connaissances de la boucle précédente.

Cela se manifeste par la possibilité de refaire les énigmes déjà résolue en pilote automatique. Peu importe qu’il ait fallu trois rituels et deux potions pour ouvrir uen cave à vin, on peut juste taper « aller dans cave à vin » et le jeu fera ça d’un coup tant que c’est matériellement possible. Donc il y a une vraie évolution vers les macroprocessus au fur et à mesure qu’on avance, et le jeu garde en plus des notes complètes sur tous les objets et pièces connus.

Je pense que j’en suis aux deux tiers et jusque là ce fut très agréable, même si là je commence à trouver ça un peu trop tordu.


Naturellement il va sans dire que j’ai complètement flashé sur Blue Prince, qui était fait pour moi. J’ai calé au jour 133, dans le post-post-game pour ainsi dire (histoire de situer, j’ai trouvé l’acte de cession, j’ai résolu la pièce 8, dans ma liste concrète j’ai acheter des tentes et réussir mes examens et dans ma liste beaucoup plus floue j’ai trouver les originaux des livres, et pas mal de pistes ouvertes), quand les objectifs commencent à devenir assez flous et qu’il m’arrive de faire des runs où je n’obtient absolument rien de nouveau. Et puis 2 heures par run maintenant, c’est pas évident à caser.

Mais jusque-là, quel trip! Dans le duo Animal Well/Lorelei de l’année passée, mon problème avec Lorelei était que c’était vraiment un jeu sans postgame et donc sans mystère qui me hante, et avec Animal Well c’était que j’ai complétement perdu le fil de ce que j’avais résolu en postgame, plus le truc de l’énigme qui peut seulement être résolue à plusieurs, ce qui est embêtant pour un type de jeu où il est bien plus amusant de ne rien regarder en ligne et tout essayer de trouver soi-même. Dommage parce qu’à part ça il était vraiment bien.

Dans Blue Prince c’est bien plus équilibré, jusqu’à loin dans le postgame j’avais vraiment l’impression de tout le temps découvrir des trucs, et il y a vraiment des énigmes épatantes, une sacrée fusion de tous les aspects du jeu, tout finit par servir à quelque chose. Et puis j’adore l’ambiance du jeu. Vraiment une excellente surprise alors que trois jours avant la sortie j’apprenais que ça existait.


Rise of the Golden Idol est bien sympa. Il y a quelques nettes améliorations par rapport au premier jeu, il est deux fois plus long et ils ont séparé les crimes individuels des énigmes où il faut comprendre ce que ça signifie dans un contexte plus large. Le monde est vraiment marrant vu que ça a l’air des années 80 mais il y a plein de petites différences dues à une trame historique différente, allant de voitures à six roues à un continent supplémentaire (qui a été victime d’un pillage culturel dramatique et essaie de récupérer son histoire, ce qui semble bien triste jusqu’au moment où on pige qu’en plus de toujours être xénophobes ils furent autrefois le pire empire sanguinaire qui a jamais existé).

Je regrette un peu les gros pixels même si ça garde cette esthétique où tout le monde est moche et méchant, et puis c’est plus clairement une histoire à suivre, ce qui était prévu dès le départ avec 4 DLC sur l’années, dont trois sont déjà sortis. Ceux-là jouent beaucoup plus sur la forme, parfois de manière très amusante, mais ils ne sont vraiment pas bien durs. Ceci dit ça reste très généreux même si je préfère le premier.


Si on veut le même genre mais moins prise de tête, les deux Duck Detective sont super. Très simples, deux heures par jeu à tout casser mais sacrée ambiance.

4 « J'aime »

Fini Donkey Kong Bananza.

J’ai rarement été traversé de sentiments aussi contradictoires à propos d’un jeu, dont il faut dire que l’expérience est assez difficile à classer. Je l’ai trouvé à la fois réjouissant et épuisant, permissif et abrutissant, parfois d’une folie vertigineuse comme d’une absurdité saisissante. Dans ses pires moments, j’ai eu le sentiment assez désagréable de me retrouver coincé à jeûn dans une machine de pachinko, noyé sous une déferlante visuelle et sonore de microscopiques stimulis aussi gratuits qu’entêtants, qui m’ont assez vite convaincu qu’il était assez fortement déconseillé de jouer à DKB avant de dormir. Mais je salue son jusqu’au-boutisme rare, tant dans sa proposition ludique que dans son univers.

Dans le détail, j’ai eu l’impression de jouer à la fois au début de jeu le plus poussif de l’histoire de Nintendo, et à quelques uns de ses meilleurs niveaux depuis Super Mario Galaxy 2. L’expérience m’a semblé réconcilier de manière assez improbable l’esprit des platformers des années 1990, et notamment du trypique séminal Donkey Kong Country, Super Mario 64 et Banjo & Kazooie (qui est déjà une forme de synthèse des deux précédents), avec l’esprit prends ta bite et ton couteau ta pioche des héritiers de Minecraft. Je suis extrêmement curieux de savoir ce que la jeune génération en retiendra. Sur un exemplaire statistiquement ultra représentatif de 1 individu, le meh l’emporte, mais mon enfant domestique est très picky. Minecraft et Super Mario Odyssey sont deux de ses trois jeux préférés, mais étonnamment, il n’a jamais eu l’envie d’essayer Donkey Kong Bananza, qu’il a trouvé fatigant à regarder. L’idée de creuser partout ? Il a déjà Minecraft. Et ce qu’il kiffait dans SMO, c’est Chappy. Bref, il est resté de marbre.

Moi-même, je ne sais pas bien ce que j’en garderai. C’est quand même un monde à la construction fort atypique, avec un tour de prestitigitation magistral pour convaincre le joueur que cette succession de niveaux hétéroclites, quasi tous à ciel ouverts, et pour la plupart sans la moindre once de début de logique verticale, forment en réalité un empilement de strates qui conduisent vers le cœur de la planète.

En même temps, la réalisation est magistrale. La manière de DK de s’adapter physiquement à presque n’importe quelle situation - quitte, et ça m’a fait rire à chaque fois, à porter un bloc de pierre à deux mains tout en montant une paroi debout, à la perpendiculaire, rienaf de la gravité - est bluffante, tout comme le travail hallucinant sur les textures, les bruitages et les propriétés pour donner corps, vie et matérialité à la moindre once de terrain. Je crois qu’il faut que je remonte dans mes souvenirs à 1080° Snowboarding pour retrouver un tel sentiment de vraisemblance, presque de palpabilité, aux revêtements du monde, hier les manteaux de neige, aujourd’hui ses sous-couches terreuses.

Le level design est lui aussi très malin, et redoutablement varié, même si je nourris des sentiments très contrastés pour les différents biomes traversés. A force de vouloir complexifier ses propres règles, j’ai parfois trouvé que le jeu se perdait lui-même, et j’ai haï comme rarement le monde des tempêtes, et ses foutus blocs de lave exactement de la même couleur que les blocs dorés de banandium, ses passages en intérieur où la caméra galère à trouver le bon cadrage, et un nombre infiniment rageant de morts injustes, parce que je marchais sans le vouloir dans un obstacle que je ne pouvais pas voir. A l’inverse, j’ai adoré le monde de la décharge, qui pour moi est celui qui réalise le plus totalement ce que je crois être la fantasy du jeu, à savoir vivre sa meilleure vie de Topi Taupe dans un open world entièrement terreux. Je serais très curieux de savoir à quel moment dans la production du jeu il a été imaginé - je serais moyennement étonné d’apprendre qu’il a été l’un des tous premiers.

Je suis plus circonspects sur les bananzas. Outre le côté complètement wtf de transformer un animal en un autre, donnant à voir des créatures pour le moins visuellement curieuses, j’ai parfois eu l’impression que le jeu voulait trop en faire. C’est à la fois un platformer à deux têtes, façon Banjo & Kazooie et Yakoo & Laylee, ou dans une moindre mesure SMO ; un jeu qui utilise les différents terreaux comme des multiplicateurs (et souvent des renverseurs) d’expérience ; j’ai trouvé que rajouter une surcouche de transformation alourdissait la proposition, au point que vers la fin du jeu, je commençais à m’y perdre dans les possibilités et les attentes. Heureusement les PNJ recadrent souvent de manière assez bien vue le joueur vieillissant comme moi, mais dans le final du jeu, je me suis senti un peu livré à moi-même et à mes modestes 10 doigts pour gérer autant de poils, de plumes, de trompes et d’écailles.

Puisqu’on est sur le final : ok, l’effet de surprise de

voir les kremlings revenir est sympa, et c’est sympa de vouloir coûte que coûte remettre de la cohérence générale dans un jeu aussi éloigné de son IP de départ, et qui elle-même n’en a aucune. Maintenant, j’en déduis que vu que DKB semble se passer après les DKC, que Pauline y fait la rencontre, enfant, de DK, et qu’il se finit par une arrivée à New York, alors CQFD, la série des DKC est la préquelle du Donkey Kong de 1981, et, ok, right. Why not (mais du coup est-ce qu’à l’époque de DKC, Mario est à l’âge de baby Mario ?). Mais le twist consiste de fait à envoyer valdinguer d’un revers de paluche de gorille tous les bad guy plus ou moins poussivement introduits pendant l’aventure. D’un point de vue narratif, c’est un peu court.

Je rajouterais que, déso pas déso, mais le personnage de Pauline est pour moi le gros point noir du début à la fin du jeu : son arc narratif est mièvre, téléphoné, et osef au possible ; ses lignes de dialogue inintéressantes, ce qui la fout mal pour le seul personnage doublé de l’aventure ; et d’une manière générale son duo avec DK ne fonctionne pas. J’ai eu de grosses remontées de nostalgie pour l’électrique duo Banjo et Kazooie, et me suis parfois mis à rêver de dialogues in game un peu plus fins, à la Unch, pour mieux servir le développement des personnages et l’attachement du joueur à ceux-ci.

L’un dans l’autre, j’ai quand même bien aimé, mais voilà, expérience très étrange, c’est un peu comme un cocktail de whisky à la banane réalisé par un maître mixologue : ça passe, c’est intéressant, mais je sais pas si je retenterai. Mais incroyablement hâte de lire un making of approfondi sur sa genèse, ne serait-ce que pour savoir à partir de quand et pourquoi ce machin physics-based est devenu un jeu DK (et pas Wario, et pas le premier AAAA dédié à Topi la taupe).

1 « J'aime »

C’est l’inverse : c’est parti du pitch « faites un jeu Donkey Kong ».

Perso, j’adore tous les monologues de Pauline quand on pionce dans les getaways. En plus, ce sont des passages ultra-importants sur le lore du jeu (du genre : mais comment Donkey Kong fait-il pour nouer sa cravate ?).

A l’occasion d’une cousinade, j’ai fait une plongée dans mon backlog et les promos de l’eShop pour tester des jeux coop et multi (quasi tous essentiellement testés à trois, avec deux quadras biberonnés aux pixels et un préado qui suppliait de jouer à Fortnite ou The Escapists).

Je mets à part Heavo Ho, objectivement le jeu le plus amusant à plusieurs de la galaxie, je l’ai trop saigné ; idem Lovers in a Dangerous Spacetime, Overcooked, Towerfall ou autre Ultimate Chicken Horse, l’idée était de découvrir des jeux auxquels on n’avait pas encore joué.

Cannibal Cuisine
Un jeu qui ne se cache pas d’avoir tout pompé à Overcooked, mais avec une surcouche provoc qui m’a fait me dire que si ce dernier était le Street Fighter de la coop aux fourneaux, celui-ci serait son Mortal Kombat : à la tête d’une cuisine arborigène anthropophage, le but consiste à tuer des touristes pour les cuisiner et offrir de petits plats à la divinité du coin. C’est pas vegan pour un sous, l’ambiance cartoon fait étonnamment passer le concept pourtant contestable, et on peut customiser son sauvage. C’est rigolo cinq minutes, mais par contre les contrôles sont atrocement savoneux, et on passe plus du temps à échouer parce qu’on a glissé dans le ravin ou posé le steack d’humain au mauvais endroit. Mouif. Je lui mets :seat: :seat: sur quatre, par politesse.

Trine
J’ai l’intégale qui traîne depuis des siècles dans mon backlog, erreur classique on a lancé le 1 en espérant les faire dans l’ordre, mais bouh, que c’est vieillot. L’univers est clichetoneux, le jeu d’éclairage obstrue la lisibilité, ce qui conduit à de nombreuses morts injustes dans des pics quasi indescernables à l’oeil nu, les énigmes sont mécaniquement ok mais pas super drôles, bref, on s’est un peu fait iech. :seat:

Knights & Guns
Ce qui se présente en apparence comme un run & gun à deux sous tire en réalité davantage vers une forme moderne de Space Invaders : dans la peau de chevaliers armés comme des Rambo, on éclate des extraterrestres sautillants avec un double twist : chaque tableau est consistitué d’un écran fixe, et idée rigolote mais complètement sous-exploitée, on ne peut tirer que vers le haut. Les décors sont charmants mais le jeu a complètement oublié d’avoir un level design, une progression, un truc. C’est redondant et limité, on a vite lâché. Mérite à peine :chair:

Blazing Beaks
Un petit roguelite où des volatilles palmidés armés de blasters de l’espace se tirent gaiement sur la tronche. Ca casse pas trois pattes au canard qui fait office de héros par défaut, mais c’est jouli, assez efficace et plaisant, aussi bien en coop à deux qu’en deathmatch à quatre trois. Allez, :seat: :seat: :seat:, c’est la maison qui offre.

Nine Parchments
Pressenti pour être le jeu qui nous occuperait durant de longues heures, cet espèce de Gauntlet modernes aux petits accents de Secret of Mana, avec ses sorts élémentaires entre lesquels on jongle à la volée grâce à un cercle autour du héros, nous a d’abord enchanté par ses visuels léchés et son délicieux doublage british, avant qu’on ne s’agace assez vide sur un certain nombre de choix douteux de design, qui ont rendu l’expérience fort frustrante : les sorts qui ne partent jamais là où on voudrait, le feu ami qu’on ne peut pas désactiver, les ennemis qui one kill ou encore les téléportations qui font direct atterrir dans un ravin mortel : on a rendu le tablier, après pourtant avoir pas mal insisté. :seat::seat:, et un sentiment d’inachevé.

Super Mario 3D World
Je sais pas trop comment c’est possible, mais on n’a pas accroché plus que ça. Evidemment c’est Mario, c’est super inventif, variés, rigolo, tout ça, mais davantage que sur les Mario 2D qu’on a poncés, on s’est davantage gênés. J’ai assez peu d’explications rationnelles, à part que les stages sont peut-être plus étendus sur les trois axes - notamment verticaux avec les murs à escalader par Mario-chat, ce qui favorise les sorties d’écran intempestives. :seat::seat::seat: parce que Mario-chat.

Sky Racket Absolument aucune de quand ni pourquoi j’ai acheté ce petit jeu brésilien, qui se présente de prime abord comme une sorte d’hommage à Astro Boy Omega Factor, sauf que les deux jeunes héros volants se battent avec une raquette bionique de l’espace, avec laquelle ils renvoient la balle que leur envoient les ennemis, contre des blocs volants, dans une sorte de Breakout à défilement horizontal pour le moins saugrenu. Je dirais pas que c’est nul, mais je dirais pas que j’ai compris l’intérêt - et pourtant, je n’ai rien contre les réinterprétations modernes de classiques des années 70, en témoigne mon affection étonnante pour Ultimate Space Battle Brawl, obscur Pong-like indonésien revampé en hommage approximatif à Street Fighter. Bref, ça a le double mérite d’exister, et de s’oublier aussitôt. :chair: :chair:

Hidden in plain sight Je ne sais pas pourquoi j’ai si peu joué à ce grand classique du multi PC des années 2010, et qui est à l’évidence la réponse à la question : « Je voudrais jouer à Among Us mais il n’y a qu’un seul écran, comment faire ? ». Je ne vous fais pas l’affront de vous décrire ce génial jeu à rôle caché aussi fauché que démoniaque, je m’excluse juste de ne pas avoir eu l’occasion de le ranger plus tôt dans la catégorie des indispensables des soirées canapé. :wine_glass: :wine_glass: :wine_glass: :wine_glass: :wine_glass:

Unrailed
Il paraît que c’est très très bien, mais le tuto boring nous a immédiatement éteints. On lui redonnera sa chance une autre fois, mais là il était victime de notre rythme stakanoviste de révision du backlog. :locomotive:

Kraken Smash
Le messie tardif, miraculeux et vénéré, la gemme improbable à laquelle mon amour désormais se voue, et probablement les deux euros les mieux dépensés de mon été. Le pitch ? Des poulpes s’affrontent en 1v1 ou en 2v2 au volley-ball. 1/ J’aime le volley-ball. 2/ J’aime les poulpes (qui n’aime pas les poulpes, d’ailleurs ?) 3/ Je ne le savais pas encore, mais j’aime les poulpes qui jouent au volley-ball. C’est tout ce qu’on peut attendre d’un petit jeu indé fauché paumé en bas de page d’un store : la prise en main tentacule est immédiate, c’est fun, on peut pas s’empêcher de demander aussitôt une revanche, et plus on joue, plus on découvre des finesses insoupçonnées - car oui, mécréants, reconnaissez-le, vous ne soupçonniez pas les poulpes de pouvoir faire des manchettes, des monster blocks et des wall jump. Concrètement, ça ressemble à un Pong-like (cf plus haut ma grande non-indifférence au genre) où deux bestiaux aquatiques étonnamment bien animés, et redoutablement athlétiques, volent la vedette à la balle, qui de toute façon finira bien par tomber. On se toise, on se lobe, on se jette, on s’envoie des grosses smashasses avec l’enfantine simplicité des meilleurs jeux de sport arcade. Je n’ai que trois regrets et une tristesse : les fonds d’écran ambiance Windows x Hellfest pas franchement dans le ton, l’impossibilité de jouer à trois et l’absence de contenu (poulpes différents, mode tournoi ou championnat, voire soyons fou, carrière). Surtout, aux dernières nouvelles, il ne s’en était vendu qu’une centaine d’exemplaires - en tout cas en 2021, j’espère que le studio lillois à l’origine de cette tranche de poilade a depuis réalisé des ventes plus proches de ce qu’ils méritent. Bref, découverte magique, que je me dois de recommander, à la fois pour les fous rires et parce que je serai le premier (et possiblement unique) acheteur d’une suite. :octopus: :octopus: :octopus: :octopus: direct. C’est simple : c’est le jeu sur lequel on aurait passé toutes nos vacances s’il n’y avait pas eu…

Vampire Survivors
J’étais passé complètement à côté de cette sensation du jeu indé en 2021, et jusqu’à l’instant où je l’ai lancé pour la première fois, je comprenais assez mal l’enthousiasme pour cette curieuse production à l’esthétique MSX, où sans un début d’originalité, on doit survivre à des vagues de morts-vivants divers et crados. Je mea culpate. C’est du génie à l’état pur, la rencontre entre l’esprit des jeux d’action 8-bits, un tower defense mobile à défilement de l’écran (dans lequel le héros serait une tour, oui, je sais, la comparaison est audacieuse) et un MOBA, auquel il emprunte les tirs automatiques et le système de DPS. Surtout, à plusieurs - car un mode coop a été ajouté au jeu original - c’est démoniaquement drôle, jubilatoire, intense et stimulant, le jeu pousse naturellement à optimiser en permanence des stratégies de coopération, tantôt pour se couvrir, tantôt pour réaliser des percées dans les vagues de chauve-souris, tantôt pour conjuguer sa puissance face aux derniers rideaux exponentiels de chair à crucifix. Il mérite la note, encore jamais accordée, et hautement honirifique, de :seat: :seat: :seat: :seat: :seat: :bat:

3 « J'aime »

Dans le genre, tu as aussi Unspottable, qui poursuit bien la formule, jouable à 8, avec des niveaux variés en termes de règles et de setting.

1 « J'aime »

Shining Force

J’ai profité des récents voyages de boulot pour commencer UFO50, mais j’ai tellement abhorré l’uchronie complètement claquée, illogique et paresseuse enrobant fort maladroitement les 50 expériences disparates proposées que j’ai préféré retourner dans le véritable passé.

Je me suis donc retapé le premier Shining Force, que je snobbe trop souvent pour ses suites. Cela faisait bien une décennie (peut-être depuis la sortie Virtual Console ?) que je n’avais pas sérieusement refait le premier épisode. C’est intéressant d’analyser le jeu avec une meilleure assimilation des contraintes de l’époque.

Sorti en 1992 sur Mega Drive, c’est (avec le recul) très clairement le rejeton de deux énormes succès Famicom de 1990, Dragon Quest IV et Fire Emblem. Donc un croisement entre un JRPG resté volontairement accessible au plus grand nombre, et une variation Heroic Fantasy d’un jeu de plateau stratégique du type échecs ou shōgi.

On y retrouve en particulier le ton humoristique typique de Dragon Quest, qui insuffle une bonne humeur naïve à l’univers, même dans ses chapitres les plus sombres, et caractérise n’importe quel perso en deux lignes de dialogue. Ce ton est d’ailleurs étonnamment bien retranscrit d’ailleurs dans la version anglophone d’époque.

De Fire Emblem, le jeu reprend évidemment les combats tactiques et une meilleure caractérisation de chaque unité (par rapport aux autres pionniers du genre), mais surtout – et c’est plus subtil – sa mécanique de RNG pour les statistiques augmentées à chaque passage de niveau, ce qui peut modifier considérablement l’utilité de chaque personnage dans chaque partie. Certains persos seront craqués quoiqu’il arrive, mais d’autres pourront devenir un boulet pour vous alors qu’ils seront le MVP du joueur voisin. Cela récompense donc les parties successives et autres speedruns.

Comme avec tous les premiers classiques de la Mega Drive récompensés par une suite développée sur une plus grosse cartouche et avec plus de staff (Streets of Rage 2, Sonic 2, The Super Shinobi II), le premier épisode souffre avant tout énormément de la comparaison technique avec la cartouche 24Mb de Shining Force II : ce dernier est plus long, plus varié, plus coloré etc.

On me répond souvent que l’absence de Tamaki au charadesign fait du mal à SF2 mais alors, ça ne vaut que pour la couverture et le manuel, car ses sprites et portraits de personnages dans le jeu sont ma foi beaucoup moins détaillés et charismatiques (comparé à son taf sur Feda ou Alundra par exemple) ; sûrement faute, là encore, du peu de ROM disponible.

Les progrès techniques seuls n’expliquent pas tout : la B.O. de SF2 est à la fois plus variée et plus réussie que la B.O. de SF1, l’interface a été rendue nettement plus confortable, on a d’avantage d’options pour faire évoluer ses personnages, l’exploration offre plus de liberté et surtout les gimmicks des maps sont non seulement plus nombreux mais aussi bien mieux intégrés dans le jeu, même quand ils ont déjà été essayés dans SF1. (D’ailleurs, Laser EyePrism FlowersValkyrie = le même concept amélioré à chaque épisode.)

Injustement pénalisé par cette connaissance des améliorations introduites par ses suites, Shining Force est donc parfois un poil contraignant et surtout poussif, notamment vers les deux-tiers du jeu quand s’enchaînent inexplicablement quelques batailles en montagne qui pénalisent affreusement les mouvements des personnages humains. L’autre célèbre « problème » du jeu est la sur-efficacité des magies, couplée au taux d’esquive limite paranormal des Bosses face aux attaques physiques. SF2 corrigera le tir en rendant les magies presque trop inoffensives, mais il est globalement mieux équilibré. Ses ennemis sont aussi moins stupides.

Je me plains, je chipote, mais SF1 reste un jeu assez fantastique pour l’époque, un des piliers du Simulation RPG, et la version originale a ma foi bien mieux vieillie que ses contemporaines (qu’on parle de DQ4, DQ5, le premier Fire Emblem ou Langrisser). D’ailleurs, je continue de préférer cette version Mega Drive au remake Game Boy Advance.

Je vous conseille cette excellente rétrospective du jeu, déjà partagée ici, si vous désirez un regard plus complet sur le jeu.

Ça m’a évidemment donné envie de relancer Shining Force II mais ce ne serait pas très sérieux (mon dernier The End date de 2023) et je vais donc plutôt essayer de revisiter les petits neveux de la série, la duologie Golden Sun sur GBA.

1 « J'aime »

Skate 4 arrive bientôt et il a l’air chouette ! Je reprochais au 2 et au 3 de s’être éloignés trop vite de la formule du 1 qui voulait se différencier de Tony Hawk en proposant une ville « réaliste » où on devait chercher ses propres spots plutôt que d’évoluer dans un immense skate parc de « jeu ».

Ils semblent ici être revenus sur une ville beaucoup plus sobre où on peut faire les deux, jouer réaliste ou faire du Tony Hawk. L’équilibre était super compliqué à obtenir ! On verra si ça tient mais très envie d’y jouer.

En revanche graphiquement c’est très très sobre, trop ?

EDIT :

J’ai retrouvé mes vidéos de Skate 1 !

Punaise, qu’est-ce qu’il était bien (et déjà très beau !)

1 « J'aime »

Comme la moitié d’Internet, j’ai joué à Silksong cette semaine. J’avais fait deux fois le premier opus et, si je considère que ce n’est pas le metroidvania le plus carré qui soit, son ambiance et son habillage compensent largement ses défauts (carte et maniabilité pas toujours au top notamment).
Je ne vous refais pas le récit de Silksong, titre tellement attendu qu’il en a fait planter Steam et l’eshop de la Switch à l’heure de son lancement jeudi. J’ai attendu vendredi soir pour m’y mettre deux heures et fut emballé par ce début, retrouvant mes chaussons et l’ambiance envoutante d’HK. Puis vint le samedi, la journée du grand déchantement collectif. J’ai vu ma timeline se remplir de messages pointant du doigt la difficulté du jeu, me disant dans un premier temps que ces gens-là n’avaient peut-être plus en tête celle d’Hollow Knight. Et puis j’ai vu, et j’ai mourru. Beaucoup. Et souvent de manière injuste. Jusqu’à une vingtaine de fois sur l’un des premiers boss et alors même que le point de sauvegarde le plus proche était situé à plusieurs minutes de son antre.

Cette suite rajoute des mécaniques qui viennent rajouter leur lot de problèmes à la licence : un temps de réaction atrocement lent quand on enclenche la course, une attaque en piqué à la portée ridicule et qui est obligatoire dans certaines phases de plates-formes, le côté aléatoire de l’agrippement dès lors qu’on s’approche d’une plate-forme en planant ou en sautant avec élan.
A ces problèmes de maniabilité s’ajoutent des problèmes de collisions avec certains ennemis, un boss à la difficulté déjà atroce qui passe à travers un mur, quelques patterns d’ennemis qui ne laissent presque pas de place aux réflexes et qui poussent au die & retry.
J’ai commencé à voir des gens indiquer qu’ils avaient mis fin à leur partie au fil de la journée, y compris parmi des amateurs de souls-like, et j’ai suivi le mouvement au bout d’une dizaine d’heures de jeu, après m’être pourtant préparé à y passer le weekend. C’est terrible cette sensation de gâchis, il y a clairement de quoi faire un très bon jeu, mais j’ai eu l’impression que les devs étaient un peu trop restés dans leur bulle - j’ai du mal à croire que des proches auraient joué à ce jeu sans pointer du doigt la difficulté, sans nécessairement en souligner les causes. Je croise les doigts pour un gros patch, sans quoi je risque de ne plus retoucher au jeu. J’ai plus qu’à lancer Shinobi que j’avais injustement boudé en attendant de faire Silksong.

2 « J'aime »

C’est l’un des rares jeux que je ne peux pas toucher à cause de sa DA. J’avais joué au premier, je me suis forcé, le gameplay était bon mais on dirait un jeu flash.

2 « J'aime »

Perso, je suis ravi, c’est tout ce que j’attendais, de la DA aux contrôles à la difficulté à l’univers.
Je comprends que je suis dans une niche et qu’une bonne partie des gens qui se sont laissés avoir par le meme Silksong n’avaient aucune idée d’où ils s’embarquaient. À quoi je dis, « cheh ».

2 « J'aime »

Pour l’instant, je ne suis pas transcendé par la compatibilité 120fps (je ne décerne sincèrement aucune différence) mais, par contre, je trouve le jeu absolument magnifique. Rarement vu un jeu Flash avec une telle maîtrise des couleurs et de la profondeur de champ. D’ailleurs, c’est rigolo, il y a quelques effets en trompe-l’œil sur les scrollings différentiels pour simuler du volume et des rotations qui me semblent être exactement les mêmes astuces de mise en scène qu’on trouve dans le récent Shinobi de Lizardcube.

Je n’ai pas grand chose à dire sur le contenu pour l’instant, à part que c’est très chouette mais sans grande surprise more of the same, enfin… Du peu que je me souvienne de ma seule traversée de Hollow Knight en 2018. Je me rappelle que, comme tout le monde, je trouvais Hornet très cool et que ses Boss Fights acrobatiques donnaient effectivement envie de l’incarner dans un DLC mais, évidemment, avec la grammaire Metroidvania habituelle, elle est assez pataude pour l’instant. Je n’ai clairement pas encore atteint le mur de difficulté dont parle @Dom ci-dessus.

C’est un peu comme si Kojima avait promis « je sors un Data Disc de MGS1 où on joue les aventures de Cyborg Ninja à Shadow Moses » en 1998 et qu’il avait mis huit ans à le sortir au lieu de faire MGS2 puis MGS3.

1 « J'aime »

Perso j’ai pas fini le premier jeu, pas parce que je ne l’aimais pas (je l’adorais) mais parce qu’il a été à l’origine de ma première grosse tendinite.

1 « J'aime »

Certains environnements sont magnifiques et m’ont rappelé la profondeur du village de Monster Boy que j’ai refait récemment (et dont j’avais oublié la difficulté sérieusement corsée sur la fin).
Niveau difficulté, c’est un cran au dessus d’Hollow Knight, qui pouvait certes être compliqué avec son arme de départ à l’allonge de canif, mais qui proposait une courbe de progression moins raide et réservait les pics de difficulté pour bien plus tard. Dans Silksong, vers 6-7h de jeu, j’ai commencé à tomber sur des boss et arènes franchement lourdingues, avec une barre de vie qui n’avait augmenté que d’un point (sachant qu’un boss en fait perdre 2 à chaque fois sur un total de 6, ça n’a rien changé au final).
La mécanique des perles qui oblige à grinder pour débloquer le moindre point de sauvegarde, de transport ou pour acheter des cartes, alors qu’on a juste envie de passer chez le marchand acheter du matos, est assez frustrante aussi.

Un autre avis sur le jeu qui rejoint le mien, par le monsieur spécialiste des Souls :

Franchement, je crains que Silksong ne changera malheureusement pas grand chose à ce problème, j’ai même été obligé de ressortir le Pro Controller (alors que joue en portable, donc désormais avec le stand de la Switch 2) car les exécutions de sauts et dashes sous la pression des ennemis sont trop millimétrées.

Pour l’instant, je continue de galérer d’avantage avec mon sens de l’orientation moisi qu’avec les bastons mais Team Cherry a bien entendu les retours de la communauté.

Question si vous avez dépassé Hunter’s March : Le banc dans Hunter’s March (près de la grosse fourmi hétéroglotte qui fait du troc) était piégé, je suppose ? J’ai machinalement cherché des trucs planqués derrière et déclenché le levier. Il se passe quoi si on tombe dedans ? C’est juste un piège à la con ou bien j’ai loupé une quête/téléportation rigolote façon Bloodborne ?

1 « J'aime »
Résumé

J’ai trouvé qu’un seul banc piègé pour l’instant (juste un truc qui fait des dégâts et dont le piège peut se désactiver via une salle cachée), mais j’ai lu qu’il y en a deux au total.

Les boutons arrière de la switch2 ne sont pas programmables ? sur pc, j’ai mis l’attaque en piqué dessus, ça aide beaucoup (je pense que même y mettre simplement la direction « bas » devrait déjà pas mal soulager).

Alors, ils le sont, mais les boutons dorsaux programmables n’existent que sur la manette Pro Controller (à moins d’utiliser un Joy-Con third party) donc ça ne change pas grand chose à l’équation. Mais bonne idée, pour l’attaque piquée.


Je suis super content d’être à la page : moi aussi je suis à fond dans Hollow Knight en ce moment (mais le premier). Je sais pas trop pourquoi je l’avais pas fait avant, alors que je l’ai manifestement lancé à plusieurs reprises mais lâché à chaque fois la première heure, probablement repoussé par la physique particulière du chevalier (et ce petit choc vers l’arrière bien pénible au début chaque fois qu’on porte l’estoc) ainsi que l’ambiance pas franchement Kirby-Hamtaro (je suis un être sensible, j’ai peur dans le noir). Bon eh bien, après 20 heures dessus, j’avoue que c’est magistral. J’adore comment le jeu s’approprie les codes du metroidvania pour les associer à un monde organique caractérisé par un effort de cohérence, notamment autour de la ville, avec ses entrepôts, ses canalisations, qui forment autant des mondes en soi que des prolongements spatiaux naturels. J’adore aussi comment le jeu joue avec malice des indices intradiégétiques, les petites feuilles qui annoncent un marchand de map, les panneaux pictographiques, d’abord difficiles à déchiffrer, qui pointent les grandes zones habitées, etc. Et surtout la manière dont il joue à surprendre, sans vraiment trahir : ici un banc cassé qui ne permet pas de sauvegarder (j’ai adoré la surprise autant que je l’ai haïe, en vrai), là un PNJ qui t’annonce que les ennemis dans le nid profond sont particulièrement retors, et soudain les patterns injustes deviennent acceptables. En permanence, la forme répond au fond, les systèmes de jeu s’emboîtent, c’est vraiment un modèle de construction d’univers. J’ai également trouvé la difficulté tolérable, plus dans le registre d’un Elden Ring, qui sait doser souffrance et récompense, qu’un Dark Souls qui ne me veut que du mal. A part peut-être les frontières du royaume, où là les ennemis deviennent soudain des sacs à PV, ou certains boss, mais le jeu laisse toujours la liberté de grinder, quoique ce soit de manière assez lente et coûteuse. Bref, c’est vraiment assez génial. Il doit me rester quelques heures avant d’en voir vraiment le bout (je crois qu’il ne me manque que la cape des ombres en objet important, et une zone et demi à découvrir), j’en garde des moments d’émerveillement incroyable (la découverte de la cité des larmes ou de la station de tram abandonnée, pfff), et de pics d’adrénaline et de bonds victorieux rares (sheh, les soeurs d’armes). Je sais juste pas si ça vaut le coup que je fasse la suite, car pour moi HK est pile la difficulté max que je suis capable d’encaisser sans entrer dans la zone de la frustration rédhibitoire, et les retours sur le 2 me refroidissent assez.

Il y a un monde dans lequel mon prochain jeu, c’est Star Wars Outlaws sur Switch 2, parce que ça a l’air d’être cool-pas révolutionnaire-mais cool.

Faudra voir ce que donne le patch, mais je ne suis pas sûr qu’il efface tous les griefs qu’on a pu porter à l’encontre du jeu.
J’ai malgré moi continué ma partie de Silksong et la suite du jeu confirme cette impression de mur injuste rencontré plus tôt. Une fois le wall jump débloqué, on trouve des perles et débloque de nouvelles capacités dans tous les petits recoins qu’on n’avait pas pu visiter jusque là. J’ai buté un boss à ma première tentative alors que je suis mort une vingtaine de fois sur certains boss et arènes avant ça. Je prends aussi davantage de plaisir dans l’exploration, même s’il y a toujours des problèmes de collisions ici ou là.
Je n’ai pas encore découvert de lieu qui me fasse le même effet que la cité des larmes (qui mettait en lumière tout le talent de son compositeur, marié à une DA au top), mais je n’ai pas encore fini le premier acte.

Concernant le recul provoqué par chaque impact, Silksong propose un objet à acheter pour lester son perso, soulignant au passage le fait que c’est une mécanique qui a clairement et pensée par les devs.

Yep c’est même le premier charme dans lequel j’ai investi.
Le système des charmes est pas mal du tout d’ailleurs, c’est très astucieux aussi, même si je suis pas arrivé au niveau où j’arrive à monter des builds destructeurs zinzin façon Balatro (I wish).