♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Are you familiar with my lord and savior Save and Quit? The utility didn’t register for me initially (was probably a thing in Hollow Knight as well) but when you save and quit it warps you back to the last bench you saved at. I’ve saved countless rosaries from saving and quitting when I get in sticky situations or when I get low trying to retrieve my cocoon. It’s also just a nice way to fast travel at times.

Bouche bée, je suis.

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J’en use et abuse depuis que j’ai repris ma partie. Ça fonctionne aussi pour retourner chez le marchand dont l’entrée du magasin est payante et qui a un banc chez lui.

Ce n’est d’ailleurs pas la seule technique exploitant une faille du jeu que j’utilise. J’ai buté deux boss en la jouant lâche (ceux qui sont non pas dans une arène close mais dans un large espace, dont un que j’ai coincé dans une corniche)

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C’est déjà dans le 1. C’était pas un truc connu ? J’ai l’impression que tout le jeu est construit autour de la quête des bancs. Le système est assez bien foutu puisque le jeu sauvegarde automatiquement à chaque objet acquis et repope systématiquement au dernier banc utilisé, si bien qu’il n’y a jamais à stresser pour le chemin du retour, quand on a fait un long périple jusqu’à un boss/larve/minerai pâle/etc.

Par contre certaines zones (du 1, faites comme si vous étiez sur le même jeu que moi svp) sont super radines en bancs, et ça joue de ouf sur la difficulté. Apparemment le 2 est pire encore.

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Oui mais on s’en fout dans Hollow Knight parce que le premier jeu n’a pas le même problème de précarité ultra-violente que les saloperies de rosaries de Silksong qui servent à acheter et débloquer à peu près n’importe quoi (débloquer les bancs, débloquer les gares, débloquer les objets de soutien, débloquer les améliorations, etc.) et qu’on perd quand on meurt (donc souvent) et qu’on trouve uniquement sur les insectes croyants corrompus (donc jamais).

Je ne sais pas où tu en es de ta partie, mais je subodore que tu as enfin atteint el famoso mur de la difficulté.

Ah non pas du tout malheureusement, j’ai eu très peu de temps libre pour jouer cette semaine (6h30 sur ma sauvegarde) et pour l’instant, c’est encore tout à fait raisonnable, surtout les Bosses qui sont encore assez gentiment télégraphiés, même si (comme me le faisait très justement remarquer @tristan en privé) les patterns des ennemis et de certaines salles font d’avantage penser à Makaimura / Ghouls’N Ghosts qu’à Metroid. Mais perso, je passe pour l’instant un très bon moment et j’en déduis que je suis encore assez loin (?) des premiers murs de difficulté. Ce serait parfait si le patch y arrivait en même temps que moi.

Par contre, on pressent très vite le problème des thunes, surtout qu’on passe les premières heures à débloquer sans cesse des magasins, ainsi que l’équilibrage étrange des ennemis-éponges (le moindre gusse met des plombes à crever) qui personnellement me dérange conceptuellement d’avantage que le fameux « deux points de vie perdus par coup reçu » semblant irriter tout le monde.

J’ai pensé à Castlevania et à ses têtes de méduse de l’enfer, mais les ennemis de Silksong ont davantage de types d’attaque que dans les séries de Capcom et Konami. En dehors de la chair à canon qui sert surtout à refaire le plein de soie, la plupart des ennemis a 3 patterns. Mets deux ennemis différents dans une arène ou un boss + des mobs, chacun nécessitant une dizaine de coups (x5-7 pour les boss à la louche) tout en te retirant un tiers de ta barre de vie à chaque impact et obligeant à refaire un trajet de 2 à 5 minutes à chaque décès et t’as un cocktail de frustration gagnant avec à chaque essai très peu de temps pour retenir tous les patterns tout en anticipant toutes les possibilités. Je joue souvent en ayant un podcast ou des émissions à côté de mon écran, mais sur Silksong je ne fais rien d’autre en parallèle histoire de garder ma concentration au maximum.

@sopinambour Idéalement, faudrait allumer tout ton stock de cierges pour que Team Cherry sorte un mode facile, sans quoi tu risques de franchir ta limite assez vite. Dans le doute, je te conseille d’attendre un peu avant de te lancer tout de suite dans Silksong, ne serait-ce que pour les patchs.

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Ma découverte de Skate 4 se passe très bien merci beaucoup.

Ecoutez, pour l’instant c’est rigolo, ça a le mérite d’être gratuit et pas trop pushy à la consommation, même si le tuto invite plusieurs fois à passer à la boutique pour être « cool ».

Je préfère toujours Skate 1, sa caméra, son rendu et son approche plus raisonnable et réaliste, même si en vrai, il est tout à fait possible de jouer réaliste dans Skate 4, rien ne nous oblige à sauter dans une poubelle la tête la première depuis le haut d’un immeuble (c’est une vraie étape du tuto).

Le mode caméra est toujours là, et on peut faire assez d’idioties pour se détendre après une session plus sérieuse, c’est le principal.

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Fini Hollow Knight: Silksong Acte 2 en 56 heures (!) et une poignée de minutes. Je fais partie de celles et ceux qui ont globalement adoré l’expérience, malgré ses défauts, mais je n’en pouvais déjà plus depuis une dizaine d’heures.

De mémoire, Hollow Knight proposait la durée parfaite pour ce genre de jeu. Là, il me reste des trucs à faire après les crédits, que @Tristan me susurre frustrants, pas très intéressants et extraordinairement difficiles ; franchement, j’ai l’impression qu’on me propose du rab de choucroute après l’île flottante.

Je garde quand même une impression très positive de Silksong car l’univers, les personnages et les dialogues sont toujours aussi chouettes, Hornet est un perso fun à jouer (même si je ne pige pas certains choix de configuration des boutons) et j’ai trouvé la progression de l’exploration plus agréable que mes souvenirs de Hollow Knight (moins de backtracking débilos et bien plus de points de téléportation chez Hornet).

Je comprends les critiques sur la difficulté âpre et les quelques mauvais blagues du jeu, mais je me range du côté « si tu prends ton temps et que tu explores bien partout, il y a toujours un autre chemin ou une autre solution pour contourner les problèmes ou rendre ton combat de Boss plus simple » du débat ; argument qui doit certainement beaucoup énerver les gens que le jeu a rebutés.

Il y a facile deux-trois Bosses (le deuxième Savage Beastfly dans la lave, complètement cinglé au stade du jeu où on le débloque, ou les deux connards casqués pas loin de lui dans Deep Docks) que je suis bien content d’avoir laissés pour plus tard mais qui m’ont manifestement posé beaucoup moins de problèmes qu’aux gens qui se sont acharnés dessus directement. Je soupçonne aussi que (façon Elden Ring) nombre de joueurs ont sous-estimé ou pas osé utiliser les différentes armes consommables, encore une fois complètement pétées. Comment se passer du poison ? Le pogo (une fois qu’on débloque celui qui nous va), le contre et l’attaque L2 – complètement craquée contre le dernier Boss – aident aussi beaucoup contre les Bosses et certaines arènes.

A contrario, j’ai fait quasiment tous les défis de plateforme du jeu sans trouver le double-saut (oups) et je serais sûrement du côté des farouches opposants à Silksong si j’avais découvert et tenté le segment principal de Bilewater, et son Boss bien vener’, plus tôt qu’en fin de partie. D’une manière plus générale, la nécessité de farmer bêtement des thunes et des shards (même si l’on gagne des bonus pour farmer plus vite) n’a jamais été fun en 56 heures, et je suis vacciné contre ces saloperies d’arènes de vagues d’ennemis (et à jamais traumatisé par celle de High Halls, n’ayant manifestement pas trouvé comment déclencher la version « co-op » du combat).

Ça valait par contre le coup de s’acharner avec les quêtes et indices subalternes car il y a carrément trois ou quatre zones de la carte que j’aurais pu complètement zapper avant les crédits. Au final, si j’en crois Fextralife, j’ai juste loupé ① un Boss Fight facultatif dans le premier village ② le petit pèlerin Pilby dont j’ai foiré la quête à mi-chemin ③ la larve gémissante dans mon inventaire, dont je n’ai jamais pigé comment lancer la quête malgré des heures d’acharnement, et ④ je n’ai pas eu le courage de farmer des shards pour retenter le combat contre la First Sinner enfermée dans The Slab, préférant en finir contre le dernier Boss. Sans compter ce qui se débloque après.

C’est franchement un jeu d’une richesse hallucinante ; merci le budget et le planning infinis. Je resterais bien avec eux jusqu’à ce que Silksong parvienne à me dégoûter de Silksong, mais Ivalice m’appelle.

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J’ai l’impression d’être le seul type qui n’a pas passé son automne sur Silksong. A la place, je me suis lancé dans une petite pérégrination interstellaire.

Star Wars Outllaws, c’était ma caution détente après avoir pas loin de fini Hollow Knight premier du nom (mais Honet des glaces a eu raison de ma patience). Je suis à peu près convaincu de ne pas du tout avoir joué au même jeu que la plupart de mes congénères, puisque pendant les cinq premières heures, je me suis extasié sur le fait que le jeu de Massive Studios était le Beyond Good & Evil 2 qu’Ancel a teasé pendant des décennies. Le côté Blade Runner de villes futuristes étroites et interlopes, l’héroïne pleine de bonne volonté qui tente de trouver sa place dans un monde corrompu, ses partenaires d’aventure qui font dialogue et entraide, jusqu’à faire ressentir leur absence à même la manette quand leur kidnapping entraîne la disparition de fonctionnalités bien utiles… Tout ça, c’est du pur BGE. Mais surtout, il y a ces changements d’échelle grisants, ce sentiment d’être à un moment recroquevillé incognito dans le tuyau d’aération d’une base de l’Empire, à marcher à tâtons, le suivant en plein dogfight au milieu des ceintures d’astéroïdes de Kijimi ou Toshira, à avaler les années-lumière à bord de son coucou de l’espace.

Je me suis même plusieurs fois dit que Star Wars Outlaws, était, dans sa philosophie, sur ses cinq premières heures, un excellent jeu des années 2000, qui assume de s’appuyer sur des conventions prévisibles - grappin, plateformes aux rebords colorés à la Unch, caméras de surveillance, etc. - pour proposer une aventure rythmée, ici infiltration, là gunfight, là encore jeu de cartes dans une salle clandestine poisseuse, ou course de speeder dans les steppes.

Et puis, est arrivé ce qui est arrivé : le jeu a commencé à se piquer de ressembler à un monde ouvert. Un monde ouvert peu enthousiasmant, car il n’en a pas le scope - les planètes que j’ai parcourues se réduisent essentiellement à une ville, une étendue un peu déserte et quelques bases disséminées ici ou là, façon Far Cry du pauvre ; les déplacements en speeder sont d’une terrible tristesse - la machine semble flotter à 50 cm du sol sans n’avoir jamais aucune interaction avec l’environnement, comme si ce dernier n’était qu’une feuille plane sans vie ; les histoires de cartels en concurrence, qui dessinent un monde de Star Wars particulièrement noir et cynique, ou tout n’est alliance d’appoint et trahison en puissance, finissent par diluer le fil narratif et l’implication du joueur, faute d’enjeux auxquels s’identifier. Surtout, et c’est ce qui m’a achevé après une quinzaine d’heures de jeu, si les planètes témoignent d’un amour évident de la licence, leurs décors respectifs sont en termes de jeu parfaitement interchangeables, et les missions sur Kijimi, la planète enneigée, ne demandent rien qui ne soit demandé sur Tatooine : ce sont les mêmes gardes un peu tête en l’air, les mêmes serrures à pirater, les mêmes caméras à désactiver, les mêmes fichus conduits d’aération (mais combien y en a-t-il de kilomètres au juste dans la bordure extérieure ??), et au final, la même impression de toujours s’infiltrer de la même manière dans les bases qui se succèdent. On cherchera, en vain, des traces de pas dans la neige à effacer, des planques à l’ombre des deux soleils de Tatooine, ou autres petites variations ludiques. Pour un jeu d’infiltration, c’est quand même un peu triste de se montrer plus pauvre qu’un bon vieux Splinter Cell sorti deux décennies plus tôt, et qui n’allait pourtant pas hyper loin. Bref, Star Wars Outlaws a le défaut classique d’un open world, c’est un jeu beaucoup trop procédural pour parvenir à renouveler l’intérêt du joueur. Et les quelques séquences à grand spectacle, genre escalade d’un navire spatial échoué, sonnent je trouve assez faux - d’une manière générale, j’ai toujours du mal à admettre que la même héroïne qui est incapable de monter sur un caillou lors des phases d’infiltration soit capable de jouer à Tarzan à huit cent mètres au-dessus du vide vingt minutes plus tard.

Bref, j’ai beaucoup aimé le début, et je ne m’interdis pas d’y retourner un soir d’ennui, mais c’est quand même dommage d’avoir reconstitué avec autant d’amour les bas-fond des planètes de Star Wars pour y déployer des mécaniques de jeu aussi robotiques et circulaires.

Du coup, j’ai décidé de m’envoler pour Tallon IV.

Il m’a fallu 15 heures tout rond pour finir Metroid Prime Remastered à environ 70 %. Autant je me suis pris STO par pure curiosité pour un objet industriel très commenté, autant là, j’étais en pleine bulle temporelle. Metroid Prime est un de mes jeux fétiches, un des titres dont je suis capable de lancer l’intro sur YouTube juste pour le plaisir de retrouver son atmosphère musicale assez incomparable. Par ailleurs, dans mon panthéon personnel, c’est un marqueur assez unique : là où la plupart des jeux qui m’ont construit datent de mon adolescence sur Nintendo 64, Metroid Prime est le premier jeu à m’avoir sidéré sur mon siège alors que j’étais désormais (jeune) adulte et désormais payé pour jouer. Maintenant que j’y pense, à l’heure où je vous écris, c’est même assez littéralement mon mid-life jeu, celui qui sépare de manière presque parfaitement symétrique mes un peu plus de deux premières décennies de mes un peu plus de deux dernières, une sorte d’objet temporel à cheval entre deux chaises mémorielles, jeu pliure entre ma nostalgie et ma vie active. Metroid Prime, c’est à la fois ce même enthousiasme émerveillé face à une nouvelle transition d’une licence plane vers la 3D, et les mêmes sursauts de stupeur admirative face aux premières buées sur la visière de Samus, que quelques années plus tôt les galipettes enivrantes et un premier poirier mémorable sur la cime d’un arbre du jardin de Peach, la même excitation malicieuse à brûler des toiles d’araignées avec une torche d’appoint dans un vieil arbre centenaire. Mais c’est aussi cette période où les forums aidant, un certain @Pierre répétait « jeu émergent » après chaque phrase ; où @tristan me faisait bien involontairement découvrir Bright Eyes, où entre deux dissertations sur Don Rosa, @Merou me faisait bientôt remarquer ma sale manie de ponctuer chaque phrase de deux points d’exclamation (je me suis soigné, depuis). C’était la période GameCube, et le petit monde du commentariat vidéoludique attendait chaque nouveau jeu Capcom comme le Messie, où une console de salon Nintendo recevait à la fois Resident Evil et Metal Gear Solid. Metroid Prime,c’était à la fois le dernier jeu Nintendo 64 et le premier signe d’une décennie marquée par la suprématie commerciale des FPS.

Une demi-vie plus tard, et un remaster absolument impeccable derrière, que m’en reste-t-il ? La même fascination, à l’identique, pour la première heure de l’aventure, un modèle indépassé d’introduction maîtrisée, intense et immersive ; la même admiration pour son élégance narrative, et je me demande si on a fait beaucoup plus précurseur que Metroid Prime en matière de narration environnementale ; le même ravissement enfantin face aux effets de buée, ou aux reflet des yeux de Samus dans sa visière - c’est incroyable que ce procédé, si visionnaire, si efficace en matière d’immersion et d’incarnation, ait finalement été si peu repris (je ne vois que Dead Space à faire usage aussi malin du HUD, mais de manière complètement inversée, au lieu d’intégrer le personnage au HUD, il intègre le HUD au personnage).

Je ne vais pas rappeler la parenté tarte à la crème entre Metroid et Alien : elle n’est intéressante qu’en ce qu’elle est trompeuse. Outre que les Metroid sont de gentilles méduses volantes plus baveuses qu’effrayantes, et fort peu phalliques, le parti pris des deux saga est viscéralement opposé. Dans Alien, comme le stipule son célèbre slogan, dans l’espace, personne ne vous entendra crier : c’est une marche annoncée vers la solitude muette et l’hostilité bestiale d’espaces étrangers infinis. Dans Alien, on est bien peu de chose, un grain de poussière dans la voie lactée, du bétail, de la chair à pâté. Metroid, au contraire, consiste à se raconter sa progressive rencontre avec soi-même : le monde entier, derrière son hostilité d’apparat, est entièrement à sa taille, à sa forme, c’est une ingénieuse et intimidante serrure dont on se découvre l’unique clé. Et derrière ses multiples références, que j’avais ratées autrefois, à Alien IV: Resurection, Metroid Prime n’est jamais aussi prenant que lorsque ses logs racontent la fascination des pirates de l’espace pour Samus : c’est d’elles dont ils ont peur, contre elle qu’ils se préparent, enfin elle et ses armes qu’ils essaient d’imiter. Plus l’aventure progresse, plus il n’est question que de ça, de l’impossible montée en puissance de pirates de l’espace, qui s’équipent tantôt du rayon de glace, de plasma, ou à ondes, dans une tentative vouée à l’échec d’opposer au joueur ses propres armes. Même les métroïdes eux-mêmes, dans un twist que j’avais complètement oublié, deviennent, au prix d’expérimentations génétiques bien commodes, des cibles qui imitent à leur tour chacune de nos armes, étonnant pinacle d’un titre qui finit par faire de son héroïne l’unique monstre, au sens le plus littéral, celle que l’on craint, observe, décortique, tente d’amadouer.

Ce renversement du schéma d’Alien, il échappe fatalement au premier regard, d’autant que Samus n’a rien de monstrueux, ni même grand chose de charnel : elle n’est que métal, un métal souple, dynamique et scintillant, quelque part armure, quelque part belle cylindrée, parfois les deux en même temps, quand elle se transforme en boule, et que la transition ressuscite quelque chose de Saint Seiya et Transformers, une fascination pour les volumes de tôles complexes qui se fondent d’une forme en une autre. Et qui explique, peut-être, que l’absurdité difficilement contestable d’une femme chasseuse de prime de l’espace qui se transforme en bille de flipper donne lieu à un émerveillement purement visuel pour cette belle bille métallique, ce calot si brillant que, je le jure, j’aurais voulu ressortir ma trousse de CE2, l’attraper, et la ranger dedans.

Je crois que je peux en conclure que Metroid Prime me fait à peu près le même effet qu’à l’époque, et que c’est à la fois l’effet d’un remaster qui magnifie ses qualités esthétiques, et la singularité d’une aventure à la fois avant-gardiste, et qui n’a finalement presque jamais été imitée. Je lui trouve, quand même, quelques légères faiblesses qui me choquent davantage aujourd’hui qu’hier, un peu de backtracking gratuit, certainement excusable en 2002, quand les attendus d’un jeu et de sa longueur étaient bien plus homogènes qu’en 2025, mais qui ressemblent aujourd’hui à des facilités fort dispensables. Je me suis également rendu compte que j’avais écarté de ma mémoire que le bestiaire était assez oubliable, tout comme le thème musical fort agaçant de la région polaire (je n’avais gardé en tête que les basses obsédantes des grottes de lave). Au final, quand même, cette simple impression : il est remarquable que ce jeu ait si peu, et si bien vieilli.

Suite du périple : ce sea Star Ocean The Second Story R, après un pic-nic-douille impitoyable.

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J’avais fini le chapitre 2 de Silksong, et j’avais fait une partie des quêtes annexes/zones subalternes (il me reste surtout le mystère de la larve qui crie dans l’inventaire que je n’ai pas résolu). Et puis je suis parti en vacances 10 jours, et je me suis dit que ça serait le test : est-ce qu’en rentrant j’ai envie d’y retourner, ou est-ce qu’après le break je veux aller voir Silent Hill F ou les innombrables jeux indés qui ont réussi à apparaître dans les 10 jours.
Réponse : j’ai hâte que la journée soit finie pour retourner à Silksong.

Les seuls gros reproches que je faisais au jeu au moment de mon départ sont la distance du banc jusqu’au boss de l’acte 1 (enfin, celui que j’ai eu, j’ai trouvé le Phantom que bien après avoir battu le boss de l’acte 2) et les prix des choses qui sont un poil trop élevées par rapport aux rosaires. J’ai énormément utilisé les rosaires (dans le sens où j’ai utilisés tous les services de transformation payante des boules éparses en rosaires dès que j’en trouvais, ce qui me permettait d’expérimenter et de me ficher des conséquences quand je mourrais), et je trouve étrange que le rosaire qui donne 30 boules ne soit pas suffisant pour les bancs, et que celui de 60 boules ne soit pas suffisant pour les arrêts de transport public. C’est définitivement un choix de la part des devs, mais je le trouve vraiment très bizarre et mal-t-a-propos.

Sinon, je trouve tous les boss que j’ai fait jusqu’à présent formidables, à une seule exception (le chef dégueu Lugosi) et j’espère qu’il y aura un boss rush optionnel à un moment pour les affronter à nouveau et peut-être essayer des armes différentes contre leurs différentes phases. J’ai pas trop douillé contre la deuxième beastfly, et au final l’endroit le plus difficile que j’ai fait était le gauntlet à High Halls… que j’ai fait avec l’arme de base parce que j’avais pas trouvé le gars qui upgrade le dégat de base (Et je n’avais pas le double saut non plus). J’ai beaucoup crié, mais du coup j’ai bien expérimenté toutes les armes secondaires jusqu’à trouver la combinaison parfaite et le timing pour chacune, j’ai fini avec 0 arme secondaire restante, c’était chaud mais j’étais bien content.

Bon, après, je suis un des malades qui a aimé le récent Makaimura, donc je ne suis probablement pas la personne la plus en accord avec le zeitgeist du moment.

Dragon Quest I (&II) HD-2D Remake

Un héros errant vient en aide à un royaume sous le joug d’un démon, sauve la princesse qui a été kidnappée, et découvre pendant son périple qu’il est le digne descendant d’un héros légendaire de la légende – et que Toriyama est le meilleur Monster Designer de l’Histoire du jeu vidéo.

Il m’a fallu environ 18 heures pour boucler le nouveau remake de DQ1, avec un héros niveau 39. Je suis du genre à tout farfouiller et prendre mon temps dans les RPG mais c’est quand même beaucoup pour DQ1, qui se terminait plutôt habituellement en 10 heures et au niveau 20.

Vous l’aurez compris, Square Enix a fait le choix d’engraisser l’aïeul pour ce remake HD-2D. La quête et la géographie de la carte sont globalement les mêmes, mais la carte prend plus de temps – et donc plus de combats aléatoires – à traverser. Des combats eux-mêmes plus longs puisque, si l’aspect solo de l’aventure a été conservé, les ennemis sont désormais plusieurs au combat, ce qui impose un protagoniste à la fois plus résistant et plus versatile (on apprend un million de sorts et de compétences spéciales qui n’existent pas dans l’original). On retrouve également dans ce remake tous les conforts « modernes » de DQ3 HD-2D, donc les différents niveaux de difficulté, la possibilité de continuer direct après un combat perdu, l’activation facultative de la carte complète des donjons, la localisation des prochains objectifs, etc.

Toutes ces aides potentielles fluidifient la progression. Ce qui rallonge véritablement cet épisode, c’est qu’il déblatère bien plus que l’original, avec un paquet de cinématiques inédites (l’intro est complètement originale), plein de nouveaux personnages, beaucoup plus de lore et quelques quêtes secondaires supplémentaires.

Honnêtement, je pense que tout ce qui a été rajouté dans ce blabla est, globalement, raté. DQ1 a toujours été d’une sobriété archaïque par rapport à ses suites, mais cela conférait au jeu une nervosité bienvenue. Les nouveaux éléments de narration de ce remake sont ici très en dessous des standards narratifs (élevés) de la série. Horii a certes toujours joué sur des ressorts classiques et naïfs de l’aventure pour enfants, mais il a toujours pris la peine d’imposer un rythme spécifique à ses saynètes et saupoudré un humour pince-sans-rire dans le discours ses villageois. Là, tout ce qui ne vient pas du DQ1 original évoque plutôt l’écriture d’un RPG Kemco de seconde zone.

Néanmoins, j’ai fini par comprendre ce que les développeurs avait en tête, et je suis convaincu que cela marchera mieux dans le remake de DQ2 (que je viens de commencer).

Pour rappel, DQ2 est l’histoire des descendants du héros de DQ1, avec l’introduction d’un groupe de personnages jouables complémentaires (plutôt que le héros solitaire de DQ1) et une carte du monde bien plus grande – le royaume du premier jeu est toujours là mais ne représente qu’une petite partie du monde de DQ2.

Et le grand plot twist de DQ3 (mais tellement connu au Japon que Square Enix ne le considère plus comme une surprise) est qu’on y incarne un héros dont les hauts faits et l’équipement deviendront respectivement la légende et les reliques qui guideront le héros solitaire de DQ1. Et comme DQ3 est l’épisode-culte de cette génération Famicom, cela faisait doublement sens de commencer par lui pour cette nouvelle vague de remakes.

L’équipe en charge de DQ1 HD-2D avait donc un dilemme: que faire du comparativement minuscule DQ1 ?

Mobile mis à part, DQ1 a toujours été ressorti en combo avec DQ2, comme une sorte de mise en bouche. Je pensais qu’ils feraient pareil ici, limite en traitant DQ1 comme un prologue obligatoire de 8-10 heures avant de débloquer DQ2. (Pas du tout: on peut encore une fois choisir directement l’épisode de son choix.)

À la place, SQEX et Artdink ont vraiment essayé de transformer DQ1 en l’acte II d’une trilogie, façon Star Wars. C’est un peu troublant quand on connaît l’original, mais je comprends l’idée. En plus de gonfler les joues de DQ1 pour que son aventure soit moins rikiki une fois prise en sandwich entre ses deux suites, les scènes et conversations supplémentaires ont pour dessein évident de raccrocher les wagons, avec à la fois bien plus de références directes (voire lourdingues) à ce qui s’est passé dans le DQ3 HD-2D sorti l’année dernière, mais aussi des scènes et personnages qui vont sciemment préparer le terrain pour les évènements de DQ2 HD-2D.

C’est un effort honorable, et l’exercice est intéressant sur le papier, mais ce n’est pas très bien fait. Ça donne un peu l’impression que le protagoniste de DQ1 est certes un type impressionnant mais pas très important dans le contexte plus général de l’intrigue. Surtout que la fin de DQ3 HD-2D nous vendait déjà le grand méchant de DQ2 en Boss final de la trilogie, mais finalement, le héros de DQ1 ne le rencontre jamais, et les nouvelles questions volontairement posées par l’intrigue de DQ1 HD-2D (ayant pour but d’être répondues dans DQ2 HD-2D) donnent presque l’impression qu’il n’en avait rien à foutre de finir le boulot tant qu’il a chopé sa meuf. D’ailleurs, au final, la seule contribution du héros de DQ1 dans cette grande saga est qu’il a tellement baisé qu’il a repeuplé tout un continent avec sa descendance. The Empire Strikes Back proposait un peu plus.

Si DQ1 avait été transformé en véritable petit prologue obligatoire avant DQ2, quitte a perdre en contenu pour être bouclé encore plus vite, je suppose que certains auraient gueulé que le jeu eût été sacrifié pour les besoins de DQ2. Au contraire, je trouve que Square Enix a sacrifié les qualités propres à DQ1 pour mieux glorifier l’ensemble de la trilogie.

Mais ce n’est pas bien grave et je soupçonne que transformer DQ2 en final épique de la trilogie, comme si cela avait été prévu depuis le début, sera à la fois beaucoup moins compliqué et bien plus approprié.

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Après une pause de presque un mois, je reprends Silksong et je continue à être d’accord avec moi-même, c’est parfait et j’en veux plus, je suis bien content d’avoir savouré le jeu petit à petit. Les mouvements et l’environnement sonore suffisent à mon bonheur, mais en plus les boss sont tellement bien, j’en veux encore.

Entre deux crontch satisfaisants, j’ai fait de petits jeux aussi :

Le trailer explique tout, c’est un jeu de puzzle où il faut que tout le monde soit à côté des gens qu’ils veulent et pas à côté des gens qu’ils ne veulent pas parce qu’ils puent ou sont bruyants.
C’est gentillet, mais ça ne devient jamais très difficile. Probablement un bon jeu pour les gens qui veulent se caresser doucement les méninges, ou pour les joueurs plus jeunes et moins expérimentés dans le mindfuck.

Le mindfuck, comme par exemple Spooky Express, la version halloween de l’excellent et mindfucky Cosmic Express. Le trailer suffit à expliquer les règles entre chaque unité, et maintenant il faut tracer les rails pour que chacun entre et descende du train dans le bon ordre. Super bien mais aussi super oscour.

Dans le même genre, un nouveau jeu dans la série (?) A Good Snowman Is Hard To Build et Monster’s Expedition. Tout aussi excellent que ces deux autres jeux, j’aime beaucoup ce que ces gens font.

Dernier truc, où je pensais que ce serait du puzzle mais en fait pas du tout, the Trolley Solution.

C’est plutôt un jeu de mini-jeux autour du Trolley problem. On commence avec une question (5 personnes sont ligotées sur la voie, vous avez le choix de pousser le levier pour les sauver et n’écraser qu’une seule personne mais vous aurez la responsabilité d’avoir tué cette personne), et une fois qu’on a répondu à cette question, on a un mini-jeu en rapport avec celle-ci.
Les questions deviennent de plus en plus absonces (si vous poussez le levier, vous sauvez les 5 personnes, mais vous ouvrez une boîte dans lequel un chat est en superposition mort/vivant et le fait d’ouvrir la boîte activera le mécanisme / si vous poussez le levier vous sauverez 5 personnes mais le trolley écrasera Philippa Foot en 1966, créatrice du Trolley Problem, créant un paradoxe temporel / si vous poussez le levier le trolley évitera les 5 personnes mais sera forcé de pousser un rocher en haut d’une montagne pour l’éternité). Tout est très rigolo, les minigames sont un poil trop long pour leur bien mais on n’est obligé de les finir que pour avoir des achievements donc on peut juste les ouvrir, rigoler, et passer au suivant sans s’acharner dessus, il y a quelques blagues méta vraiment bien trouvées et drôles, bref, une bonne soirée.

EDIT : En fait, en y réfléchissant, Spooky Express est vraiment intéressant parce que ça montre que même ces petits jeux de puzzle font partie du mouvement général du game design chez les indés et de l’expertise générale du milieu qui augmente, dans le sens où Cosmic Express était vraiment un jeu de sickos pour sickos, alors que Spooky Express, tout en ayant des puzzles qui peuvent être très difficiles, est beaucoup plus accueillant, a une UX beaucoup plus pro, un système d’accompagnement qui ne prend pas les gens pour des idiots… Je m’étais pas rendu compte que Cosmic Express date de 2017… c’est à dire il y a 8 ans ! Ces gens ont progressé dans leur façon de designer leurs jeux sans transiger et c’est visible.
C’est vraiment un chouette jeu, même si on se sent vraiment très con des fois.
Ça me fait penser à d’autres jeux comme LOK Digital, qui aurait pu être un jeu impossible, mais qui devient très faisable non pas en baissant la difficulté, mais juste en prenant le temps d’expliquer ses mécanismes sans partir du principe que les joueurs sont dans là pour se faire insulter (du moins pas dans les 15 premières minutes).

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Vous jouez encore avec votre Playdate ?

J’ai fini The Séance of Blake Manor. C’était charmant.
Un groupe riches excentriques se rassemble dans un manoir isolé au fin fond du cul de l’Irlande pour une grande séance. Un détective arrive incognito pour enquêter sur la disparition d’une des invitées juste avant la séance. Mais oh non ! Le manoir serait-il hanté pour de vrai ?

Oui, oui il est hanté. On n’est pas dans l’ambiguité ou l’horreur à thèse, plutôt dans le pulp gothique « women running from houses ». Et c’est franchement très bien comme ça, je préfère ça à un autre point and click sur le même thème dont j’ai oublié le nom, dont la première partie restait mystérieuse avant de partir vers le grangignol ridicule dans la deuxième moitié.

Le gameplay est très basique : parler à des gens, inspecter le manoir, trouver des clés pour entrer dans les chambres de tout le monde, trouver des indices sur leurs raisons pour venir à cette séance, déduire, les confronter, et ainsi de suite.
Il y a une limite de temps, mais elle est très généreuse : parler d’un sujet ou examiner un objet fait passer le temps d’une minute, alors que les déplacements sont tous gratuits. À chaque heure, tous les personnages bougent vers une autre destination, donc on passe beaucoup de temps à trouver où est la personne à qui on veut parler, ou au contraire trouver le créneau où la personne n’est pas dans sa chambre pour regarder dans ses papiers.
Les énigmes ne sont pas très compliquées, et pour être honnête le jeu est parfois assez clunky (les gens dans ce manoir n’ont pas appris le concept de « frapper à la porte », donc si quelqu’un est dans sa chambre c’est impossible de leur parler sans qu’ils hurlent au cambrioleur, même s’ils nous ont demandé de trouver un objet pour eux dans l’heure d’avant).
On passe son temps à marcher dans le manoir, ce qui est un peu relou parce que les loadings (en tout cas sur Steam Deck) sont assez longs. Mais j’imagine qu’avec du fast travel le jeu serait bouclé en 2h (il m’a fallu une douzaine d’heures pour finir, et j’ai résolu tous les mystères du premier coup sans rencontrer de blocage particulier).
Mais l’ambiance est vraiment chouette, le mystère est compétent, chaque personnage a ses petits secrets… C’est très cosy, et j’ai beaucoup aimé l’horreur « à l’ancienne » où on n’a pas peur d’un serial killer ou d’un démon qui va vous torturer en arrachant vos organes un à un. Là, la terreur vient autant de « j’avais laissé cette porte ouverte, mais elle s’est fermée toute seule, serait-ce un fantôme ? » que de « quel scandale, le mari de cette dame aurait une aventure avec une femme de basse extraction ! ».
Un très bon moment, rien d’immanquable ou de terriblement novateur, mais c’est bien fait, c’est de saison, allez ça mérite un pouce en l’air.

Ah, aussi, j’oubliais : pour tout le pulp de surface, le jeu a fait au moins son travail de recherche sur le folklore irlandais, les doubleurs ont tous l’accent approprié ce qui est bien pratique quand ils parlent de divinités préchrétiennes illisibles, et ça m’a donné envie de lire davantage sur cette période. Ça vaut le coup au moins pour l’ambiance et le dépaysement !

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Dragon Quest (I&) II HD-2D Remake

C’est l’histoire d’un courageux sorcier socialiste qui essaie de bousculer une monarchie délétère avec des réformes radicales et se fait injustement emmerder par une bande de quatre nepobabies.

Comme attendu, ce DQ2 est la pièce de résistance de la cartouche Dragon Quest I&II HD-2D Remake. Tout a été pensé pour que DQ2 se ressente comme la conclusion d’une épique saga parcourue sur une bonne dizaine de siècles parcourus en trois jeux.

Le DQ2 original sur Famicom était bien plus ambitieux et meilleur que le premier DQ, mais brutalement difficile au point que ses quatre derniers Boss Fights ont traumatisé tout une génération d’enfants japonais. Je connais le jeu via ses remakes SFC et GBC que j’ai personnellement toujours trouvés trop longs et vicieux en allers-retours inutiles, avec un second perso jouable (le prince de Caradoc) presque inutile durant la majorité du jeu. À vrai dire, je n’appréciais DQ2 qu’à la Limit Break.

Cette version HD-2D corrige presque tous les défauts du jeu original. Contrairement à DQ1 ou DQ3, dont je peux comprendre qu’on préfère les remakes SFC et Game Boy Color, il m’apparaît indiscutable qu’il s’agit ici de la meilleure version de DQ2 sortie à ce jour.

Comme prévu, l’histoire a été fortement étoffée, mais j’ai trouvé cela bien plus pertinent que dans le remake du premier jeu. L’ajout de la Princesse de Caradoc en quatrième perso jouable, en plus de permettre d’avantage de variété stratégique et de solutions en combat, leur a permis de dynamiser le début de l’aventure et d’intégrer certaines scènes facultatives / cachées du premier jeu dans le scénario principal.

Les relations entre les quatre protagonistes ont aussi été complexifiées, avec bien plus de dialogues donnant une personnalité plus distincte aux personnages, même si leurs motivations restent aussi simples que dans l’original – on navigue toujours dans les histoires de dragons et princesses d’un vétuste conte de fée.

L’essentiel du nouveau contenu tire profit de l’océan et de la possibilité nouvelle de visiter les fonds marins. C’est aussi là que se passe une bonne partie de la nouvelle quête facultative débloquant le post-game. Mais ce que j’ai trouvé le plus pertinent, c’est la façon dont le jeu exploite les fameux quatre derniers Boss Fights de l’original. Dans ce remake, les généraux du dernier Boss Hargon prennent une part bien plus prépondérante dans la quête des héros, apparaissant chacun une première fois au cours de l’aventure dans une pastille dédiée. Cela donne plus de peps à certains donjons, cela permet de s’entraîner pour comprendre comment les affronter « pour de vrai » dans la dernière ligne droite et leur implication nouvelle dans le scénario leur confère évidemment bien plus de personnalité.

Alors que ce nouveau DQ2 est déjà assez long (il m’a fallu 50h pour voir le staff roll), le jeu suit la mode récente des derniers DQ et rajoute un post-game d’une dizaine d’heures que j’ai trouvé franchement assez inutile – à moins peut-être que vous ayez complètement zappé, avant de battre Hargon et ses copains, la quête sous-marine facultative permettant d’y accéder. L’essentiel du nouveau contenu est un gigantesque recyclage d’assets et de monstres issus de DQ1 et DQ3, juste là pour vous donner un nouveau défi après le staff roll.

C’est franchement inoffensif – pas du tout un énorme plot twist comme le post-game catastrophique de DQ11 qui foutait en l’air l’histoire du jeu – mais je vous avoue que j’en avais déjà bien assez et hâte d’en finir (ça rajoute une dizaine d’heures) pour retourner sur Absolum. Justement…



Absolum

Une elfe noire, un nain, une ninja-automate et une grenouille sorcière se liguent contre un ersatz de Death=Adder et son armée dans un belt scroller à choix multiples et bonus aléatoires progressifs, croisement avéré entre Guardian Heroes et Hades, par une partie de l’équipe derrière Streets of Rage 4.

Le jeu semble se vendre correctement, les critiques de la presse sont très positives, à peu près tout le monde autour de moi m’avait prévenu que c’était super, mais bon sang, c’est vraiment SUPER ! Pourquoi personne ne m’a rien dit !?

C’est vraiment le meilleur des deux mondes. Plein de refs à tout ce que le beat’em up progressif fait de meilleur : on reconnaît pêle-mêle des inspirations venues de Revenge of Death=Adder, des deux D&D de Capcom, de Guardian Heroes, de Tenchi wo Kurau II ou même du jeu Avengers de Data East. Et la progression est calquée sur ce qui faisait le succès de Hades : de nouvelles informations et un sentiment de progrès à chaque mort, des nouveautés à chaque run, plein de chemins différents et de variations des mêmes stages, et la construction de différents builds tout aussi valides. Les quatre persos sont très différents : les deux qu’on débloque au fil de la progression (la ninja et la grenouille) sont très balèzes mais un peu plus techniques que les deux bourrins dispos au départ. Cette panoplie de personnages amplifie d’autant plus la variété des runs.

Je ne suis pas encore arrivé au dernier Boss (et je vais faire une pause pour lancer Demonschool) mais c’est mon gros coup de cœur de 2025 pour l’instant.

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J’y ai passé un peu plus de temps (terminé une fois avec 3 des persos) et je trouve ça SUPER également, mais j’ai un reproche a lui faire à mon stade : le jeu ne récompense pas suffisamment l’utilisation de certaines de ses mécaniques à mon gout. Genre, t’as pléthore d’outils défensifs qui ont le mérite d’exister, mais qui sont tellement moins rentables qu’un bon gros Clash piffé dans la mêlée que tu te demandes à quoi bon t’emmerder à apprendre les patterns des ennemis? C’est aussi vachement plus facile de casser le jeu avec des builds brain dead qu’en essayant de trouver des synergies avec les spécificités de chacun des persos j’ai l’impression.

Mon run le plus abusé s’étant quand même fait à base de jeté de cailloux à l’infini qui envoyaient tous les ennemis faire l’essuie glace 2/3 fois sur mon écran avant de crever comme des merdes, y compris le boss de fin. C’était très fun, certes, mais ça incite pas trop à relancer…

Possible que des trucs aient été mis à jour depuis ma dernière partie qui commence à dater un peu ceci dit. Mais ouais, j’aimerais beaucoup qu’ils itèrent sur la formule avec une suite ou un DLC pour raffiner un peu tout ça, parce que la base est vraiment solide.

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Si jamais vous n’avez pas fait “Faith: The Unholy Trinity“, je vous le recommande.

Idéalement en ayant rien vu dessus avant

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Je devais bosser ce dimanche et finalement j’ai glandé sous la couette en écoutant divers podcasts donnant des avis tout aussi éclectiques sur Kirby Air Riders pendant que je jouais à Picross S SNK & NEO•GEO classics edition (ainsi qu’un peu de Picross S CAPCOM classics edition pour varier les plaisirs).

Huit ans et une quinzaine d’épisodes après les débuts de Picross S sur Switch, qui reprenait déjà grandement les bases de Picross e sur 3DS, on est lentement mais sûrement arrivé à un aboutissement de la série puisque tout ce que je pouvais reprocher au premier épisode a progressivement été corrigé ou amélioré. Il y a bien plus de contenu dans les jeux récents, plus de modes, bien plus de musiques et la possibilité de les passer en shuffle (dieu merci), plus d’options d’ergonomie et de contrôles, une meilleure personnalisation des aides, etc.

Du coup, cette nouvelle édition SNK / Capcom est bien plus réussie que l’édition Sega sortie il y a quelques années.

Une fois qu’on a désactivé toutes les aides pour décrocher les médailles ★No Assist, Picross S reprend en fait les règles Wario de Mario’s Picross – donc aucune punition si l’on se trompe, mais l’absence de punition induit également l’absence d’indices sur les erreurs commises. Je préférais ce mode dans Mario’s Picross, donc je serais gonflé de me plaindre, mais ça continue de me faire bizarre que ce soit devenu les règles Picross « normales » et non un mode à part avec ses propres grilles.

Pas bien grave puisque, soyons honnête, avec un minimum de bouteille, littéralement le seul challenge intellectuel de Picross se situe dans les quelques 150 frames entre le moment où la grille est terminée et le moment où le jeu confirme que la bouillie de pixels qu’on voit est bien un gros plan sur la tête du Boss de KOF 2003 hmm aaah comment il s’appelle déjààà– ah mais oui, OK, Mukai je ne l’aurais jamais retrouvé. Si j’avais Jupiter sous la main, je leur demanderais de rajouter un quiz à choix multiples avant de confirmer la réponse.

Du coup, ce manque total d’adversité fait que je commence de plus en plus à graviter vers les modes Mega Picross et surtout Color Picross, qui réclament un poil plus d’onglets ouverts dans mon cerveau, alors que je conchiais ces modes alternatifs auparavant. Il y a aussi un mode Time Attack dont je ne me rappelais pas l’existence sur les autres versions de Picross S, mais qui est en tout cas fort approprié dans le contexte de ces versions SNK / Capcom et un véritable challenge car le temps imparti est franchement ric-rac. Manque juste un mode Versus, en fait.

Mega Picross et Time Attack ont ici le défaut de réutiliser (en grande partie ? intégralement ?) des illustrations déjà vues en mode Picross normal, mais tant pis. Color Picross est par contre une révélation : non seulement les puzzles sont originaux, mais le résultat est toujours un petit GIF animé fort mignon et finalement plus drôle à deviner pendant qu’on le déchiffre.

D’ailleurs, je suis un peu déçu que les autres grilles soient finalement souvent trop petites pour les sprites fouillés de l’époque NEO•GEO, et se contentent du coup généralement de gros plans sur un bout de la tronche des persos. Le mode Clip permet de composer fresques plus grandes utilisant les illustrations conçues pour la promo (ou le packaging) des jeux et c’est finalement là que se trouvent les compositions les plus satisfaisantes du jeu.

Enfin bref, c’est sans doute la meilleure (double) version de Picross sur Switch à ce jour, en attendant que Jupiter se bouge les fesses avec quelques idées plus originales et risquées pour coller à leur prochaine collaboration.

J’ai passé un nombre d’heure conséquent (le compteur dit 504h) sur Nonogram Katana sur mon téléphone Android, où la vaste majorité des puzzles sont crowdsourcé. Est-ce que l’ergonomie et les modes de jeux apporte une vrai plus value ?