N’ayant jamais touché à Nonogram Katana, j’aurais bien du mal à te répondre mais les règles alternatives de Color Picross et Mega Picross apportent un peu de fraîcheur bienvenue au puzzle désormais éculé du nonogramme.
Rattrapage de fin d’année : Old Skies, le dernier jeu de Dave Gilbert et son studio Wadjet Eye, spécialisé dans les point’n clicks (la série Blackwell, The Excavation of Hob’s Barrow). Le pitch de départ : dans un futur où le voyage dans le temps est devenu accessible, une agence a été mise en place pour éviter les abus et accompagner les voyageurs temporels, moyennant argent et à la condition que leur impact sur l’histoire soit minime.
On y incarne une femme qui, comme ses collègues, doit faire preuve d’un certain détachement avec ce qui l’entoure, les changements dans son environnement ayant lieu plusieurs fois par jour et impactant aussi bien l’architecture que l’existence même de la quasi-totalité de ses habitants.
Derrière cette idée de départ se cache déjà un premier soucis : on travaille dans une boite qui n’a rien à envier à nos techbros actuels et qui se fait du fric en occupant un rôle similaire à celui des méchants de Dark City, manipulant plus ou moins la vie de ses habitants, plutôt que de jouer les Time Cops à la JCVD. Niveau empathie avec le personnage que l’on incarne, ça pose un problème, et le début de l’histoire ne va pas arranger ce point.
Deuxième problème : si l’histoire est globalement intéressante, l’écriture comporte un certain nombre d’accrocs qui donnent le sentiment que certains personnages agissent parfois non pas en fonction de leur caractérisation ou de ce que commanderait la raison, mais pour faire avancer le scénario dans la direction voulue. Si les différents voyages dans le temps remplissent leur office niveau diversité, la façon dont ils sont reliés entre eux risque de mettre à mal la suspension d’incrédulité du joueur (clairement, ça passera pas pour tout le monde). Et en parlant de diversité, il est d’ailleurs étonnant que la question du racisme soit complètement évacuée, alors même qu’on voyage à plusieurs reprises avec des personnes non blanches dans des époques pas franchement propices à la tolérance. Le seul point s’en rapprochant un peu concerne la police et l’image qu’elle peut renvoyer.
Mais là où le jeu pêche le plus, c’est justement sur la partie jeu. Aucune énigme ne sort du lot et, pire encore, propose 5-6 phases de die n’ retry dont une reposant sur la rapidité du joueur. Clairement pas le genre de choses que je m’attendais à retrouver dans un poin’t click de 2025.
Le jeu vaut le détour malgré sa partie jeu et son emballage, là encore pas terrible, tant dans les personnages (des modèles 3D simplistes ayant tous peu ou prou la même animation, le tout saupoudré d’illustrations ratées) que dans les voix au rythme pas toujours très naturel ou aux musiques d’un niveau variable.
Pour enchainer, ayant déjà fait Hob’s Barrow (que je recommande davantage qu’Old Skies), je me lance tout juste dans le premier Blackwell, premier titre du studio et qui est sorti en 2006. Le pixel art type jeu Amiga du début des années 90 n’est pas toujours très heureux mais le titre a la particularité d’être sorti avant la première grosse vague indé, soit un angle mort de l’Histoire du JV allant grosso modo de la sortie de Cave Story à celles des jeux couverts par Indie game: the movie.
Mes prochaines semaines seront probablement dans PoE2.
Le druide arrive demain, ajoutant enfin la dernière classe manquante de Diablo 2 après genre 15 ans de PoE. Espérons que ça valait le coup !
En l’état, PoE2 a donc toutes ses nouvelles classes, il manque seulement 4 classes de PoE1 à réintroduire. Il manque aussi 2 actes à la campagne, et une refonte du endgame qui est un peu caca en ce moment (ce sera le focus de la prochaine update au printemps). Au rythme où ils vont, j’imagine que la version 1.0 devrait arriver début 2027 ?
Avant ça, j’ai bouclé quelques autres jeux.
Primal Planet, un charmant metroidvania avec une thématique rigolote. C’est très joli, et assez simple dans le bon sens du mot : il n’y a que très peu d’objets, il y a du crafting mais c’est assez simple (on utilise du bois et des silex, que l’on peut trouver partout, il n’y a pas de “legendary wood of divine flame +4”). Ça permet de rester dans la thématique, mais ça ouvre du coup la question de “comment récompenser l’exploration si la plupart des choses nécessaires peuvent être trouvées dans la première zone ?”. Le jeu répond à cette question en liant les upgrades à de l’XP, pouvant être obtenues au moindre feu de camp, avec quelques autres upgrades au village (nomade, comme il se doit pour des chasseurs-cueilleurs). L’XP étant la chose la plus importante du jeu, elle est donnée soit quand on trouve quelque chose d’important, soit quand on trouve quelque chose de caché, ce qui pousse à s’aventurer plus loin non seulement pour continuer à découvrir, mais aussi parce que “ah il ne me manque plus que 2 skill points pour améliorer ma façon de cuire les steaks de dino, je peux soit farmer les ennemis ici qui ne me donnent que quelques points, soit chercher une grotte cachée qui m’en donnera 50 d’un coup”.
Bref, j’ai vraiment bien aimé la réflexion qui est allée dans les choix de simplification. Faire un jeu simple, en fait, c’est compliqué ! Aussi, l’environnement sonore est extrêmement bien.
Aussi fait Marvel Cosmic Invasion. C’est sympa. Je sais que des gens ne sont pas contents qu’il n’y ait pas de choppe universelle, mais bon, Capcom avait déjà montré à l’époque que ce n’était pas indispensable dans King of Dragons et Knights of the Round, et vu la variété des movesets dans ce jeu, ce n’est vraiment pas un problème à mon avis.
C’est sympa d’avoir des personnages un peu originaux dans un jeu Marvel, même si les classiques prennent quand même la moitié du roster. Je suis moins fan de l’ambiance et de l’écriture, très “dessin animé américain des années 80” qui était déjà cringe à l’époque (comparé aux dessins animés japonais sur la chaîne concurrente). Ça marchait peut-être sur TMNT, mais ces personnages sont apparus sous des formes moins cringe depuis, et ça diminue quand même un peu mon enthousiasme. Aussi, niveau sonore, c’est… vraiment pas bien ? Les sons sont assourdis, et les musiques sont aussi assez médiocres et répétitives. Peut-être juste que c’est pour un certain type de nostalgue des années 80 que je ne partage pas. Mais au moins, ma foi, c’est très joli.
Et dans un genre totalement différent, un jeu sur les ravages de la drogue. Trigger warning body horror et angoisses liées à la grossesse.
Je… je ne sais pas comment exactement décrire ce qu’il se passe. Si l’on fait abstraction des visuels, c’est une sorte de clicker/idle game/Rube Goldberg machine où il faut aligner les objets pour que les billes rebondissent vers le prochain objet pour gagner plus d’argent pour faire grandir l’axe principal pour avoir plus de place pour mettre d’autres objets. Ça permet soit de jouer sur l’aspect idle et on peut se contenter d’un truc simpliste et laisser le jeu accumuler l’argent pendant qu’on fait autre chose, soit passer en mode Factorio et construire des choses ultra complexes pour produire des milliers de terra-dollars par minute. C’est intéressant et assez addictif en fait.
L’aspect visuel, ensuite, c’est… euh. Je ne sais pas quelle drogue produit cet effet. Certains champignons peut-être ? Je ne sais pas quoi en dire. C’est… il faut le voir pour le croire. Et c’est constant, il y a de nouveaux trucs WTF qui continuent à apparaître à chaque niveau. C’est indescriptible.
Je dis “oui”, en tout cas.
Je n’irais pas jusqu’à dire que c’est insane omg dinguerie mais la démo de Pragmata sortie sur Steam cette semaine me rassure grandement sur son système de hack à la volée. De loin, je trouvais ça gimmick mais, dans le feu de l’action, il ajoute une couche bienvenue de tension et de stratégie light.
On poulpise en combinant meilleur chemin dans l’interface (dégâts donnés) et placement du perso sur la map (dégâts subis) dans une bonne vieille valse risque/récompense qui oblige l’œil à balayer l’écran en permanence. Une tension sublimée par le juice des effets de particules dont le jeu n’est pas avare… Le système de combat est banco pour moi, en tout cas sur le temps d’une démo de ~20 min.
Dur de me prononcer sur le reste mais je sens que je serai magnanime sur les puzzles, la narration et la profondeur des personnages. Avec une grammaire un peu ancienne du jeu couloir qui personnellement me plait beaucoup, et débarrassé des frictions de maniabilité ou de placements caméra de l’ère PS360, je dois dire que j’attends désormais de pied ferme ce jeu semblant sorti d’une autre époque. J’ai vraiment eu l’impression de parcourir un remake UHD Ray -tracing d’un jeu annulé il y a 20 ans et c’était cool.
À l’heure des tops de l’année, je remarque un plébiscite ma foi impressionnant pour Toshi Densetsu Kaitai Sentā / Urban Myth Dissolution Center (Switch/Steam/PS5) au sein des figures de l’industrie japonaise sondées pour le traditionnel sondage du numéro de Noël de Famitsu.
Un petit mot pour partager mon GOTY 2025, le modeste LONELY MOUNTAINS - SNOW RIDERS.
Vous l’aurez deviné, c’est un jeu de ski. Il y a un mode en ligne mais je n’ai pas essayé, trop occupé à exploser mes chronos sur les descentes en solo.
Le jeu n’est pas très beau (Unity tout ce qu’il y a de plus générique), mais la sensation de glisse et d’inertie dans la poudreuse est prodigieuse. Meilleur jeu de caisse à savon depuis F-Zero, meilleur Sonic depuis 1994 !
J’ai passé un excellent moment sur Look Outside. C’est un jeu sur RPG maker donc ça partait pas gagnant, et pourtant c’est excellent.
Un beau jour, quelque chose apparaît dans le ciel, et tous les gens qui le regardent sont transformés en abominations Hellraiseriennes, certains restent conscients, d’autres non, et les quelques personnes ayant résisté au désir de regarder dehors, séquestrées dans un petit immeuble à Toronto, essaient de survivre en attendant que les choses se calment.
Une des principales originalités du jeu vient de ce huis-clos. On a une monde limité à 3 étages et un sous-sol, où l’on doit trouver les différentes clés pour tout explorer tout en survivant aux horreurs que l’on trouve derrière chaque porte. Certains appartements deviennent de véritables biomes en fonction des hobbies de la personne qui y vivant au moment où elle a été exposée à la chose dehors, certaines relativement classiques (appartement glace, appartement jungle) d’autres plus déroutantes (appartement guerre du Vietnam), chacun formant un mini-niveau ou un puzzle cachant un objet permettant de progresser ou de se renforcer.
Une des forces principales du jeu vient du fait qu’au lieu des traditionnels ennemis recyclés et recolorisés, presque chaque ennemi est unique, certains avec des animations de transformation bien dégoûtantes, et bien entendu cohérent avec l’endroit où on le trouve, ce qui renforce l’ambiance et la variété des situations. Le jeu a également reçu deux updates majeures ajoutant et diversifiant des endroits, ce qui donne un côté mini-DQ7 où l’on a envie de voir quelle micro-histoire se cache derrière chaque porte.
Il n’y a pas de combat randomisé et les ennemis ne respawnent pas, ce qui veut dire qu’une fois qu’on a nettoyé une zone, on est libre d’y revenir sans risque hors scénarios spécifiques. Ce qui bifurque vers le côté puzzle du jeu : il est possible de voir une fin du jeu en restant cloîtré 15 jours en jouant aux jeux vidéo ou en faisant des mots croisés. Sortir et tenter de dénouer la situation requiert, en plus d’affronter le danger, de rencontrer certains personnages, résoudre certaines énigmes, ou déverrouiller certaines portes plus ou moins ardues. La difficulté de ces puzzles est très bien dosée, on a vraiment besoin de se souvenir d’où sont les différents éléments à travers l’immeuble, comprendre comment faire réagir certaines choses entre elles, sans pour autant que les choses deviennent incompréhensibles / ARG / “comment j’aurais pu savoir ça sans guide”. Le fait que les ennemis ne respawnent pas et que le monde soit relativement clos et “familier” (le parking est au sous-sol, les appartements sont numérotés en fonction de l’étage, la réception et le lavomatic sont au rez-de-chaussée, etc) motivent à trouver les solutions soi-même, et il y a une grande quantité de dénouements disponibles (y compris quelques-uns vraiment retors). Pareil pour les compagnons : certains nécessitent juste de les rencontrer, d’autres sont des rencontres aléatoires (le seul élément random du jeu est qui tape à la porte quand on est chez soi) et certains demandent de résoudre une quête plus ou moins cachée (lisant un guide après avoir fini le jeu, j’ai été très surpris du nombre de persos que j’avais ratés, y compris des ennemis recrutables). Ces personnages se jouent très différemment et ont parfois des réactions aux choses qu’il se passe autour d’eux, donc si l’on veut rejouer la variété est là (perso j’ai juste échelonné les sauvegardes et repris les dernières pour voir les 5 ou 6 fins auxquelles j’avais encore accès).
C’est un jeu d’horreur, mais enfin, l’ambiance est plutôt au niveau “les crados”. Certains NPC ou quêtes sont même vraiment très drôles/absurdes, ce qui permet au jeu de ne pas sombrer dans la désolation totale. À l’inverse, le thème de l’horreur cosmique est vraiment très bien traité, beaucoup mieux que dans la majorité des trucs pseudo-lovecraftiens qui abondent, et le jeu insiste vraiment sur la total insignifiance du protagoniste/de l’espèce humaine dans le cadre global de l’univers, certains éléments sont proprement vertigineux.
Et pourtant, malgré le fait que ça pourrait facilement aller dans toutes les direction, le jeu est très cohérent, sans doute grâce à son excellente identité graphique (et sonore) qui lie tout ensemble. Ne vous laissez pas rebuter par le côté RPG maker, c’est une de mes meilleures surprises de l’année. Il faut à peu près une quinzaine d’heures pour bien explorer (j’imagine le double si on veut faire absolument toutes les quêtes cachées avec un guide, mais je pense pas que ce soit particulièrement nécessaire).
@AB-user T’avais essayé le précédent, Lonely Mountains tout court avec les BMX ? C’était aussi un de mes jeux préférés cette année-là.
Rattrapages de fin d’année :
Logic Bombs
Très chouette déviation de Picross et du Démineur, où l’on doit deviner où placer des murs correctement sur une grille avec quelques règles à suivre et une poignée d’indices. C’est beaucoup plus retors que ses deux parents, d’autant que le tuto n’explique pas très bien les conditions de victoire, mais on finit par piger. Il manque quelques étapes dans l’affinage du concept pour rendre ça aussi intuitif et malin qu’un Baba is You, et les graphismes sont sacrément austères, mais c’est un jeu parfait de rattrapage de podcast. Recommandé pour @PetitPrince qui cherchait du Picross un peu plus costaud.
Baby Steps
QWOP en 3D. On bouge un nigaud avec les deux gâchettes (pour avancer les jambes) et le stick gauche (pour influencer le centre de gravité de la jambe soulevée) qui doit avancer dans un terrain accidenté. Ça fait beaucoup penser à un mélange entre Death Stranding et Getting Over It with Bennet Foddy (qui est l’un des concepteurs du jeu). Essayé chez des potes pendant la trève de Noël : énorme succès chez les gamins, littéralement écroulés de rire tout du long, même sans arriver à faire plus de dix mètres de progrès en une grosse heure.
Split Fiction
Le nouveau jeu de Hazelight après It Takes Two. J’en suis apparemment à la moitié et, pour l’instant, je vous avoue que je suis assez déçu et circonspect. Je trouve l’intrigue et les persos bien moins emballants que ce que proposait It Takes Two. J’ai l’impression que les devs se sont beaucoup inspirés d’Uncharted pour donner à l’aventure un petit côté grand spectacle afin de draguer un plus large public, mais la partie Unch’ est loin des standards de Naughty Dog alors que ses puzzles et ses passages set pieces me semblent généralement plus superficiels et moins malins que ceux d’It Takes Two.
Despelote
Un Thirty Flights of Loving du football, dans l’Équateur de 2001, pays foudroyé par une crise économique et qui se raccroche au rêve de se qualifier pour sa première Coupe du Monde. Comme son modèle, c’est d’avantage une petite histoire vaguement interactive, ici ouvertement autobiographique, qu’un véritable jeu vidéo, même si se cache dedans un sympathique hommage à l’œuvre de Dino Dini. Ça a le bon goût de se terminer en deux heures : c’est parfait pour l’expérience proposée. La comparaison est sans doute osée mais j’ai parfois repensé à 1000xResist devant certaines idées de mise en scène et probablement à cause du background culturel assez différent des jeux habituels.
Mais non, malheureux! Je viens à peine de me désintoxiquer de la poudreuse après 30h d’addiction, ce n’est pas pour sombrer dans le vélo !!!
Despelote
Je l’ai fait avant hier aussi. J’aimerais avoir des choses sympa à écrire dessus et ça m’embête de critiquer un petit jeu indé qui ne fait de mal à personne et a manifestement beaucoup compté pour son auteur, mais malheureusement, en tant que jeu comme en tant que récit, ça n’a aucun intérêt, en dehors d’un ou deux moments assez touchants c’est vrai. C’est sans doute lié à la légèreté de l’expérience relatée elle-même: OK son pays s’est qualifié pour la première fois à une coupe du monde. Big deal, mais après? Tu as quoi d’intéressant à dire là dessus, ou à raconter sur ton pays? Ah oui il y a quelques inserts de news sur la crise économique, wow vite le prix Albert Londres!
Je n’attends pas forcément de chaque jeu indé que son auteur ait survécu à la guerre et la famine, mais en l’occurence, la non-expérience relatée dans un non-jeu, c’est non pour moi, au delà de la séquence nostalgie Dino Dini qui m’a fait sourire 30 secondes.
Split Fiction
On n’en finit pas de ne pas le finir, après 12h de jeu au moins avec mon fils. Le soft est en sommeil depuis bien deux mois, et ni lui ni moi ne nous précipitons pour sortir le squelette du placard, pour les raisons énoncées par Chaz. C’est sympa dans l’absolu mais en dehors de quelques séquences fantaisie drôles mais bien forcées dans le Vincent Lagaf’, c’est très répétitif, et le versant SF est d’un ennui mortel. Le volet fantasy est plus sympa cela dit.
Par contre, ils ont eu cette fois le minimum de jugeote pour ne pas construire leur scénario de jeu coop autour d’un couple en instance de divorce. C’est peut-être LOL-l’ironie quand tu joues avec ton/ta partenaire, pas avec des enfants qui ont vécu ça.
Many nights a whisper
Le jeu où on s’entraîne pour le tir à la fronde ultime, avec un seul essai en finale de coupe du monde et si on rate c’est game over et pas de save scumming petits voyous! L’idée est sympa mais la tonalité du jeu est complètement aux fraises. Sous couvert d’univers ésotérique oriental, les dialogues sont écrits par/pour des ados émo avec toutes les métaphores que vous imaginez pour parler du genre, de l’insécurité, de l’amour etc., entrecoupé de “poésies” du même acabit. Pourquoi ne pas l’avoir thématisé dans un cadre contemporain? Bon au moins j’ai mis dans le mille, je me sens un homme un vrai.
Ultimate Sheep Raccoon
Ultimate Chicken Horse version jeu de course à vélo 2D plutôt que plateforme. Le gimmick est le même: avant chaque manche les joueurs placent des aides ou des pièges sur le parcours. Ca reste sympa mais moins que le premier, parce que la vitesse fait qu’on “profite” moins des pièges et des moments débiles. Et sur switch 2 il faut désactiver la sortie HDR sinon l’image est complètement pétée.
KIRBY AIR RIDERS
J’y allais à reculons mais je l’ai offert aux gamins à Noël. Pour l’instant on a juste fait l’intégrale des tutos et des courses (je crois qu’on les a toutes débloquées). C’est dur à prendre en main, surtout les différences énormes de conduite entre les “karts” (pardon, les “machines”). Mais c’est infiniment plus fun et trépidant que Mario Kart World. Pas sûr qu’on y revienne beaucoup malheureusement, mais après tout Mario Kart a tenu 15 jours et on ne l’a jamais ressorti. Il y a de l’espoir!
DONKEY KONG BANANZA
Les enfants ont bien apprécié la liberté et le côté loufoque, mais j’ai trouvé ça beaucoup trop laid et hystérique. Les bruitages et musiques sont rudes, surtout pendant les transformations où c’est insupportable. La liberté plaît aux gamins, c’est un peu l’esprit Minecraft, mais elle m’a plus décontenancé qu’autre chose. J’ai fait deux niveaux, pas sûr de poursuivre.
Ninja gaiden ragebound
Plutôt sympa mais je trouve qu’il y a des soucis de maniabilité, et le fait de ne pas pouvoir frapper vers le haut m’énerve au plus haut point. J’ai préféré de loin le nouveau Shinobi dans le genre brochette fromage.
Sword of the sea
Journey en plus joli mais rien de neuf sous le soleil du désert pour l’instant. J’ai fait 1h, pas sûr de pousser.
Terminator 2D NO FATE
Fini en 2h, le level design est d’une nullité sans nom mais le plaisir est là, purement régressif face à cette reconstitution 2D du film d’une qualité extraordinaire.
Routine
Walking sim en FPS comme on en a vu un paquet ces dernières années. le filtre graphique VHS donne un certain cachet à la station spatiale sur la Lune, mais en termes de jeu la proposition est terriblement fatiguée: c’est flag sur flag à soulever laborieusement, parfois en ratissant les pièces au pixel près. J’ai fait 2h mais pas chaud pour continuer.
Kingdom Come Deliverance 2
J’avais backé le premier pour qu’il me tombe des mains en moins d’1h. Celui-ci est bien plus agréable à prendre en main, et plus sympathique dans sa description de nobles et palefreniers tchèques plus ou moins débiles. Mais comme dans Routine, l’enchaînement de quêtes secondaires à flags m’a très vite épuisé. L’enfilade de drapeaux c’est bon au ski et c’est tout.
Absolum
Roguelike (berk) + beat em up (youpie) fait correctement. C’est très dynamique, très agréable à jouer et on gagne tellement de perks à chaque partie qu’on avance très vite vers le boss final. J’ai passé 20 heures mémorables dessus mais je ne pousserai pas jusqu’à la “vraie” fin.
Infinity Nikki
Le collectathon F2P de jolies robes dans un univers de conte de fées sans combats ni méchants. Ma fille (7 ans) est littéralement envoûtée par ce jeu, mais malheureusement l’interface comme l’histoire sont totalement imbitables et c’est impossible pour elle d’y jouer seule. Je ne comprends pas comment ils ont pu être aussi nuls là dessus, avec un petit effort elle vidait ma CB comme une grande derrière mon dos…mais là vu que c’est moi qui dois jouer, c’est plus compliqué. Pas chaud pour persévérer mais je pense qu’elle y reviendra dans 2 ou 3 ans quand elle pourra gérer l’interface.
… et bonne année Boulette ! Merci à tou-te-s pour cette énième année de belles découvertes et d’avis éclairés, et surtout continuez en 2026 !!!
Plus le temps de jouer, mais impossible de passer à côté de ça.
C64 Ultimate
Plus qu’un objet rétro, le temple d’un culte. Une médiathèque qui donne accès à 44 ans de culture, dans les meilleures conditions possibles. Au point de dépasser l’original. C’est bien simple, je ne vois plus aucune raison d’utiliser un vrai, si ce n’est pour vérifier la compatibilité quasi parfaite (« quasi » pour la forme, l’intégralité de ce que j’ai testé fonctionne parfaitement) et se rendre compte à quel point les FPGA ont révolutionné le hobby.
Le C64U s’utilise à la fois comme un clone 1.1, software et hardware, puisqu’on peut lui adjoindre n’importe quel périphérique d’époque, ou jouer à « What If » et en faire une chimère, un C64 sous stéroïdes qui garde les bases sans les contraintes techniques, ce qui ouvre la voie à une toute nouvelle ère créative. C’est très excitant.
C’est un véritable accomplissement, que ce soit dans la forme et le fond, d’abord grâce au travail de Gideon, créateur de l’Ultimate 64 Elite-II board qui préexistait le C64U, amoureusement raffinée au fil des années pour atteindre cette perfection, et bien entendu à l’incroyable travail de supervision et d’unification de Peri Fractic, nouveau CEO de Commodore, dont la bienveillance rayonne aujourd’hui comme un petit miracle dans ce monde dégénéré.
Jamais un de mes phantasmes n’aura été comblé d’une aussi belle manière, le C64U est le C64 dont j’ai toujours rêvé, et maintenant je ne rêve plus que d’une chose : partir à la retraite pour m’y consacrer entièrement. Attendre la fin du monde dans une contemplation absolue.
Infini/10
Bonne année Boulette.
Bigre, ça devient probablement le meilleur jeu d’action 3D des quinze dernières années dans sa seconde moitié ; je comprends que la direction artistique soit clivante mais ce serait quand même dommage de louper ça, surtout que tu peux avancer très vite dans le jeu sans te préoccuper des bananes.
En ce qui concerne Mario Kart World, maintenant qu’on peut choisir les objets dispos en Versus, je conseille à tes gamins de réessayer au moins une fois avec uniquement l’objet Kamek activé.
On avait juste fait ça cette semaine pour débloquer plus rapidement les derniers persos qui nous manquaient (il s’agit des diverses transformations possibles quand Kamek nous passe dessus) et on a découvert accidentellement le meilleur party game caché dans le jeu : puisque tout le monde (donc jusqu’à 30 pilotes si tu rajoutes les COM) ne fait qu’invoquer Kamek constamment, il fait apparaître un million d’ennemis sur la piste. C’est un boxon monumental, deuxième immense barre de rires intergénérationnelle de la semaine après Baby Steps.
Sans grande surprise, je découvre que la communauté Mario Kart avait déjà cerné le potentiel du bidule dès la sortie de la mise à jour.
Nope mais l’envie est là. Le blocage vient surtout du manque de retro-éclairage et du prix des jeux (sans possibilité de remboursement). J’ai un peu relancé le « Toilet Papers, Please » de Lucas Pope mais le jeu manque définitivement de profondeur/renouvellement et Panic n’a semble-t-il pas l’intention de porter Time Flies sur sa machine.
Par contre, vient de sortir Diora qui me parle bien.
($15USD hors-taxes le Sokoban de luxe = on va attendre les soldes)
@Onosendai @Kanu J’ai rendu depuis longtemps la Playdate qu’un pote m’avait passée ; j’attends encore d’en trouver une pas trop chère près de chez moi car les frais de port sont malheureusement prohibitifs en neuf pour l’intérêt que je porte à l’objet.
Super Mario Advance 2
J’ai passé mon vendredi après-midi flemmard de vacances sur Super Mario Advance 2 (donc Super Mario World sur GBA (mais sur Switch)). Il m’a fallu environ 3~4 heures pour 100% le jeu ; c’était parfait pour l’occasion.
J’ai beaucoup d’affection pour cette version qu’on m’avait ramené du Japon pour Noël 2001. C’est la version qui m’a fait réapprécier le jeu original – qui m’avait un peu déçu à l’époque sur Super Famicom – mais je trouve tous les ajouts de qualité de vie bienvenus, que ce soit le journal qui permet de facilement traquer le 100%, Luigi jouable avec des contrôles complètement différents de Mario (concrètement, c’est le Luigi de Mario Advance sans le saut chargé) et même les voix digits pourtant controversées à l’époque.
Le level design, les thématiques de niveaux et les power ups restent inférieurs à ceux de Mario 3 (donc Advance 4) mais la cohérence du monde, l’impression d’exploration et surtout les secrets de World sont un gros cran au dessus. Mention spéciale à l’introduction des pièces Yoshi (ou plus exactement Dragon Coins) qui me semblent une innovation fort sous-estimée de cet épisode – à brûle-pourpoint, n’est-ce pas là l’invention du collect-athon, en novembre 1990 ?
D’ailleurs, je me souvenais vaguement que collectionner toutes les pièces Yoshi pour le 100% débloquait des pièces Peach, mais il s’agit simplement d’un changement esthétique, comme pour la thématique automnale du monde que l’on débloque par la même occasion. C’est à dire que les pièces sont placées exactement au même endroit. C’est fort dommage car simplement placer les pièces Peach différemment dans les mêmes niveaux aurait constitué une « deuxième quête » absolument parfaite. Imaginez si, en plus, cela avait débloqué la Peach de Mario Advance en troisième perso jouable. Diantre !
Merci Chaz, on a bien rigolé (20 mn) avec le mode “Kamek” de Mario Kart World. A essayer au moins une fois !
Sinon, j’ai commencé THE ALTERS, par l’équipe de Frostpunk. Je n’ai pas apprécié leurs opus précédents (ces jeux de comptable/accumulation de ressources ne sont pas ma came habituellement), mais celui-là m’a totalement captivé, par son récit et son univers. C’est de la SF à l’ancienne, avec des histoires de clones, de planètes hostiles auxquelles il faut survivre… j’apprécie énormément les micro-dramas de l’équipage, je trouve que c’est très bien écrit pour un jeu de ce type, malgré les contraintes, et je pense bien aller au bout pour une fois.
J’ai d’ailleurs une clef Steam en rab du jeu à refiler à une personne motivée pour se lancer. Il me faut juste votre identifiant Steam en MP. ^^
edit: clef donnée.
J’ai essayé Hell is Us une dizaine d’heures et je ne sais pas trop qu’en penser.
C’est un jeu d’aventure/action/exploration ? Le jeu est découpé en zones ouvertes que l’on parcourt de façon à peu près linéaire, mais chacune regorge de secrets, quêtes annexes et autres mystères optionnels à déchiffrer si on veut y passer plus de temps.
Le jeu est joli, le level design est intéressant, les donjons sont assez cool et le combat est OK, répétitif mais assez satisfaisant. Le point unique du jeu est son UI minimaliste et le fait qu’il refuse toute carte non diégétique, autrement dit aucun marqueur, aucun indicateur d’où aller, il faut entièrement se repérer avec la physionomie du terrain, une boussole et les lieux reconnaissables au loin. Bon, c’est un peu ennuyeux parfois ; certes, un NPC qui me dit “va vers l’est jusqu’à l’arbre des pendus et prend la route à ta droite pour trouver l’abbaye” est davantage réaliste que d’avoir une icône apparaître magiquement sur mon écran, mais enfin, j’ai trouvé une carte de la région, tu as un stylo devant toi, tu pourrais me mettre une croix sur le papier, non ? Non ? OK then.
C’est assez frustrant de ne pas pouvoir prendre de notes on-screen. Quitte à garder l’environnement mystérieux, il y a un océan d’autres possibilités, entre Silent Hill 2 qui donne les cartes de chaque endroit au fur et à mesure et le personnage principal qui les anote lui-même en temps réel, ou Silksong qui cache un peu ses cartes et permet de les anoter manuellement ou automatiquement selon les besoins du joueur. Ici, c’est franchement relou lorsque les NPC éparpillés dans la carte doivent être retrouvés à la main, parfois plusieurs heures après, parce que toutes les quêtes sont une sorte de fetch quest qui oblige à revenir sur ses pas à chaque fois.
Dans le même genre d’idées, le jeu fait son Dragon’s Dogma 2 et refuse tout fast travel. On peut voyager entre les régions dans son tank, mais chaque région n’a qu’une seule place de parking, et impossible d’utiliser le tank pour spawner même 500 mètres plus loin, non non, si l’on veut aller voir le NPC qui donne des récompenses après avoir rempli chaque mission annexe, il faut se téléporter avec le tank dans sa région, mettre pied à terre, et faire le treck de 5 minutes vers sa cave en espérant qu’on se souvienne bien de la direction où il faut courir… enfin, marcher. Car en plus le perso est assez lent, ne peut pas courir, a une roulade un peu rapide qui fait qu’on se déplace partout comme Link dans un speedrun d’Ocarina of Time, mais la roulade consomme du stamina donc c’est pas gratuit. C’est franchement frustrant et je ne vois pas ce que l’immersion y gagne à me faire perdre du temps comme ça même quand je me souviens du chemin, sans compter que le personnage ne peut pas sauter donc le moindre petit caillou ou branche sur la route oblige à un détour de plusieurs minutes.
Et enfin, l’autre problème majeur du jeu est qu’il adore plonger le joueur dans le noir complet avec juste une minuscule lampe de poche. C’est bien d’avoir un donjon bien designé à explorer, avec un layout complexe, des objectifs optionnels, des enjeux narratifs intéressants… mais quand la seule façon de savoir où on va est de se coller à un mur parce que la lampe de torche n’éclaire pas grand-chose et straffer à l’aveugle jusqu’à la prochaine intersection, ça gâche UN PEU le plaisir.
Donc, voilà. Probablement un bon jeu, mais franchement très frustrant et inhospitalier, qui aime bien vous faire perdre du temps par soucis “d’immersion” mal placée, ça sent un peu le jeu avec un directeur incapable de recevoir du feedback et qui mène son projet dans le mur alors que tout le monde autour de lui sait que c’est un problème. Le jeu n’a pas eu assez de succès pour avoir des gens développer des mods de déplacement rapide ou d’illumination partout, j’aurais continué si ça avait existé mais en l’état je me demande si c’est vraiment la peine.
Et puis… le scénario. Bon, en gros, on débarque dans un pays en pleine guerre civile, où des monstres sont apparus, ça semble être lié à des légendes historiques uniques à ce pays, on découvre qu’on est le descendant d’un groupe secret de templiers dont la mission historique a toujours été de veiller à ce machin, mais oh non il y a un autre groupe secret de méchants templiers qui s’opposent à nous). Les démons semblent être liés à des émotions négatives, et justement, il y a une terrible guerre civile en cours pleine d’atrocités, du coup c’est probablement lié et peut-être que résoudre l’invasion démoniaque résoudra les tensions. OK. C’est pas mal, les prémisses sont intéressants et l’univers est unique.
Sauf que la description de la guerre civile est un peu trop réaliste, façon This War of Mine. Tous les noms sont inventés, mais on a du mal à ne pas penser à la Yougoslavie, les histoires de voisins sympas qui soudain s’entretuent, des gens débonaires qui soudain se laissent emporter par un mouvement de foule à perpétrer les pires atrocités sur des enfants de l’ethnie adverse, des soldats jeunes qui se sont fait laver le cerveau et régurgitent la propagande sans réfléchir à ce qu’ils disent et font, les vieux sympathiques et bienveillants qui sortent des commentaires racistes sur l’autre ethnie dès qu’on aborde le sujet, des crimes de guerre, des charniers de civils, des caravanes humanitaires de l’ONU prises pour cible, des convois de réfugiés sans défense massacrés… J’ai du mal à ne pas trouver ça d’extrême mauvais goût. Tu peux parler de la guerre, de l’homme est un loup pour l’homme, c’est même le titre du jeu et finalement les vrais démons est-ce que ça ne serait pas l’espèce humaine, OK, cool, mais pour dire quoi ? This War of Mine ou Papers, Please avaient quelque chose à dire depuis leurs settings imaginaires, Detention ou 1000 Resist parlent de biais de situations historiques réelles et vécues… Je n’ai pas fini, mais je ne suis pas sûr que Hell is Us ait quoi que ce soit à raconter.
J’essaie d’imaginer le même jeu, avec les mêmes horreurs, mais à la fin de l’antiquité où le massacre est fait par des visigoths. Ou dans le futur sur la planète Zorbluc déchirée par une guerre civile. Et ça me dérange moins que ce qu’on a dans ce jeu, où chaque image renvoie à des situations historiques dont certains acteurs sont encore en vie, quand Sarajevo reste un nom aussi sinistre que Drancy, où on a vu Srebrenica à la télévision pendant que ça se produisait sans pouvoir rien y faire… Sans même parler des guerres et des génocides perpétrés à l’heure où j’écris ces lignes.
Est-ce que je suis trop snowflake ? Peut-être que je ne joue pas assez aux military shooters et c’est normal d’évoquer des zones de guerre actives dans COD ou autres ?
Pour me changer d’ambiance, deux petits jeux en bundle. Leur point commun est qu’il n’y a pas le moindre texte, même dans les options. C’est parfois un peu compliqué de savoir ce que le jeu essaye de dire avec ses icônes, mais j’imagine que le déchiffrage fait partie des jeux. Un genre de Tunic moins compliqué.
Un mignon mini-zelda en noir et blanc. Pas grand-chose à en dire, c’est exactement ça : Zelda 1 en noir et blanc, sans le moindre texte, avec 4 donjons au lieu de 8. C’est très bien et ça se termine juste quand il faut.
Skigill est un Vampire Survivor où la map est le skill tree de Path of Exile. On tue des vagues d’ennemis, on gagne des sous, et les sous permettent d’acquérir chaque node, la majorité donnant des bonus de stats, certains donnent un coffre contenant une arme randomisée, bref rien de révolutionnaire mais meta-jouer à PoE comme ça est très rigolo. L’arbre est arrangé en 3 zones (Intelligence, Force et Dextérité), chacun ayant ses sous-systèmes (régénération passive et dégâts élémentaires dans l’intelligence, poison et évasion dans la dextérité, etc) et il y a quelques nodes importantes saupoudrées d’un coin à l’autre de l’arbre (explose quand on se fait taper, gagne de l’argent tous les X ennemis tués, etc). Et il y a 3 personnages purement alignés sur chaque stat, et 3 autres hybrides (pour le moment un seul, celui force/intelligence, mais les deux autres seront ajoutés bientôt), chacun commençant sur l’un des 6 points de départ arrangés en cercle au milieu de l’arbre.
Et par-dessus tout on a un arbre de bonus passifs et armes à débloquer pour la méta-progression.
C’est con, c’est une bonne idée, j’aime bien.
C’est leur pain quotidien mais ça n’en reste pas moins révoltant. J’ai encore un souvenir ému de la campagne de COD 2019 qui se vautrait avec complaisance dans le conflit syrien pour de la pure exploitation sans aucune forme de réflexion sur le sujet. J’avais été enragé par leur démarche.
La démo de DQ7 est sortie, et ça permet d’évacuer dès à présent les débats sur le début du jeu.
Bon, sans surprise pour un jeu développé par quelqu’un qui, d’après ses interview, n’aime pas le jeu original (???), le début est totalement massacré. À force de tout passer en avance rapide, ça donne encore plus l’impression que Kiefer est le héros et pousse les autres à l’action, au lieu du côté provincial des enfants qui s’ennuient dans un monde étriqué où il ne se passe rien et où ils veulent explorer les marges. Pour le prochain remake dans 10 ans, vu que c’est le rythme auquel les gens qui “veulent réparer DQ7” s’essayent à l’exercice, le mieux à faire sera probablement de laisser le choix au joueur, “voulez-vous l’opening complet qui dure 4h ou voulez-vous un digest rapide de 30 minutes”.
Heureusement, une fois que c’est parti, bah c’est DQ7. La démo contient la première île, et tout a l’air très bien. J’aime bien l’esthétique même si Kiefer est hideux (les deux autres sont pourtant adorables, je ne sais pas pourquoi ils se sont vautrés sur lui). DQ7 n’a jamais été un joli jeu, entre la 2D suranée dans des décors 3D primitifs de l’original, et l’horreur de la version 3DS, la version 2026 est clairement la meilleure. La caméra est toujours un peu cheloue dans les villes, je ne sais pas pourquoi ces gens continuent à penser que c’est une composante importante de ce jeu d’avoir une caméra pourrie, mais là encore c’est toujours mieux que la cata qu’était la version 3DS qui rendait le jeu quasi injouable parfois.
Le vrai problème de DQ7, contrairement à ce que les gens pensent, c’est qu’il faut 20h avant d’arriver au temple de Darma et pouvoir changer son job, ce qui fait que les combats au début sont parfaitement plats. Cette version semble tenter de réparer ça en filant un faux job de départ aux gamins, mais j’espère que, quitte à adapter le jeu à la serpe, ils changeront l’ordre des îles pour accélérer l’apparition de Darma.
Bref, tous ces détails ne suffisent pas à gâcher le jeu à mon avis. Ça reste DQ7, le seul DQ que j’ai réussi à finir au lieu de m’endormir au bout de 10h, et c’est la version la plus jolie et qui se joue le mieux. Le jeu aussi offre une difficulté paramétrable (plus ou moins de dégâts, d’XP, d’or, d’aggressivité des ennemis, etc). J’ai personellement mis le jeu en normal mais avec des ennemis plus puissants, et lorsque j’aurai accès aux jobs je mettrai le gain de points de jobs en ++ parce que dans mon souvenir c’était le plus gros du grind (même si on a perdu les jobs de monstre dans cette version, si j’ai bien compris ? Pffff).
Non, en fait, le plus gros problème de DQ7 reimagined, c’est qu’il sort en même temps que Nioh 3, et déso pas déso, j’attendrai les soldes pour DQ.
(DONKEY KONG BANANZA: épilogue)
OK j’ai persévéré jusqu’au bout. Pour moi, quelques moments sympa mais rien de transcendant à part le monde des pastèques (trop court).
En outre, plusieurs boss m’ont particulièrement énervé en raison des petits soucis techniques du jeu: collisions et adhérence, difficulté à détacher du sol la matière voulue (et pas celle juste à côté), caméra pas assez réactive, ralentissements/saccades. Rien de rédhibitoire mais dans certaines situations plus exigeantes ça peut générer des moments frustrants (le boss dans l’arène avec ses milliards de puces qui s’accrochent à DK, ainsi que le tout dernier étaient assez énervants de ce fait).
D’une manière générale, je n’ai pas été convaincu par ce jeu qui m’a plutôt fait l’effet d’une ébauche trop rallongée d’un concept que d’une partition vraiment maîtrisée, et malheureusement la D.A. reste atroce de bout en bout, au niveau visuel et sonore, ce qui n’aide pas à se motiver. Une spectatrice a bien résumé ça l’autre jour, devant une énième interruption OW BANANNZA!!! : “このゲーム下品で嫌だ!” "(“Berk, ce jeu est vraiment trop vulgos”).
Par contre, j’ai apprécié le personnage de Pauline, très bien écrit et doublé (y compris en VF) : c’est rare d’avoir des sidekicks touchants et pas énervants et condescendants. Les petits monologues avant le dodo étaient particulièrement charmants.
Le toujours très caustique, opiniâtre et parfois épuisant mais néanmoins analytique et passionné The Electric Underground a partagé les dix jeux de 2025 qu’il a trouvés les plus intéressants (attention : ça ne veut pas forcément dire « qu’il a aimés »).
00:00:30 Terminator 2D: Fate
00:17:56 Neon Inferno
00:31:19 BIRDCAGE
00:46:28 Earthion
01:04:09 Night Striker Gear
01:23:14 Tōhō Makuka Sai Fantastic Danmaku Festival III
01:44:07 NeverAwake Flashback
02:02:10 Sektori
02:08:15 Silver Bullet
02:26:23 Emerald Blue
02:38:15 Top 3 Winners
Le segment sur Neon Inferno réclame un système de scoring et justement, cela a été rajouté dans une mise à jour il y a quelques jours.
Mon week-end a disparu dedans. Au début, comme tout le monde, je n’étais pas fan du nouveau concept d’avoir deux personnages, et la moitié des armes gâchées dans le ninja qui n’a plus de garde haute et basse.
Au final, je ne suis toujours pas sûr de l’intérêt d’avoir perdu ces options, mais c’est pas grave parce qu’il y a une avalanche d’autres options en plus. Le jeu n’est clairement pas devenu plus clair et plus limpide, c’est dommage que le jeu ne comprenne pas les boutons nouveaux des manettes modernes (les paddles au dos des manettes) parce que ça serait pas de tout refus d’avoir encore plus de raccourcis pour tout ce qu’il faut se fader.
Moins on parlera du scénario, mieux ça vaudra. On est là pour casser du démon, et le psychodrame de la gen 3 Tokugawa est totalement indigent (même si je suis sûr qu’avant la fin tous les busho importants du Japon depuis l’ère Jômon seront inexplicablement amoureux de notre personnage).
Comme Elden Ring, le jeu est divisé en un monde ouvert et des donjons à l’ancienne. Ici, le monde ouvert est plutôt une zone (puisqu’on va voyager à travers le temps et le Japon). Le level design de Nioh n’ayant jamais été stellaire, je ne crois pas qu’on y perde beaucoup, et le monde ouvert fonctionne plutôt bien, on peut aborder les rencontres ou les éviter comme on veut, il y a des trésors un peu partout, dont certains bien cachés, et un collectaton habituel qui donne des bonus “à la Nioh” genre “+4.9% de dégâts aux ennemis attaqués dans le dos quand j’ai mon HP au max et que j’ai bu une potion dans les 45 secondes précédentes”. Le donjon de la démo, par contre, est proprement à iech, j’espère qu’on aura des environnements plus jolis et lisibles dans le jeu final.
Ça reste un jeu de loot, mais le jeu a suffisamment peu changé pour que toutes les améliorations de prise en main du précédent soient encore là, et qu’en plus il y en ait quelques nouvelles, aussi bien dans l’automatisation de certaines tâches (activer les bonus permanents, ramasser les trucs, sélectionner les déchets pour les virer d’un coup, etc). Ceux qui y sont allergiques en seront pour leurs frais.
Comme Elden Ring, on a un nouveau bouton de saut, mais contrairement à Elden Ring c’est un jeu d’action donc ça permet encore plus d’options à garder en tête quand on combat, pour esquiver, attaquer, continuer un combo, débloquer et personnaliser le moveset de ses armes, etc. La démo donne accès à une tétrachiée de systèmes, mais pas tous, et après une quinzaine d’heures dans la démo à tout refaire dans tous les sens, j’ai hâte d’avoir accès aux autres choses, trucs, bidules et machins que le jeu final offrira.
Ah, sinon, c’est pas bien joli mais on s’en branle complètement. La compatibilité Linux est un peu au pifomètre (certains annoncent des FPS de dingue, d’autres ont une erreur au lancer et ne peuvent pas aller plus loin que le premier chargement). Étant dans le second cas, j’ai été obligé de relancer ma partition Windows pour la peine, ce qui ne me remplit pas de joie mais Nioh est un des rares jeux pour qui je veux bien condescendre au sacrifice.
J’ai les symptômes du manque et je n’en peux plus d’attendre la semaine prochaine.

