♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Je suis grosso modo dans la même situation que celle dans laquelle tu étais il y a peu : j’essaie tous les 4-5 de m’y mettre, mais j’ai abandonne en général au bout d’une heure de jeu. Les graphismes ne m’ont jamais attiré plus que ça et j’ai l’impression que ce sont des titres (du moins le premier) qui partagent un certain nombre de qualités et de défauts avec les titres de David Perry : c’est visuellement bien fait pour ce support, mais les hitboxes sont aux fraises, empêchant de pleinement prendre du plaisir dans les différents affrontements.

Chose que j’ai apprise récemment en faisant des recherches pour un article sur les débuts de la 3D : l’un des tous premiers jeux à proposer des graphismes en 3D précalculée n’est autre que la version X68000 de Ys, que je soupçonne aussi d’utiliser des photos numérisées pour certains décors / textures (sachant que l’écran titre et son logo proviennent eux-mêmes de scans). Une partie de l’équipe du jeu a rejoint Sega juste après pour bosser sur Crying / Bio Hazard Battle, lequel comporte lui aussi des sprites en 3D précalculée, mais créés cette fois à partir d’une station Silicon Graphics et non plus d’un X68000 (j’ose espérer que la machine provenait d’AM2, sans quoi ça fait cher l’investissement compte tenu du résultat).

Fini Donkey Kong Bananza Dragon Quest XI S, entamé il y a quatre ans sur Switch, laissé tomber au bout de trois heures de jeu, et qui m’aura fait aussi bien mes vacances que mon mois de juillet.

C’est vraiment l’effet inattendu du lancement de la Switch 2 : sa sortie quasi estivale, l’intérêt fort relatif de Mario Kart World en solo, la nostalgie de la découverte de Breath of the Wild et le grand jeu de lancement du « que donnent ces jeux Switch sur sa successeuse ? » m’ont assez naturellement poussé à relancer quelques RPG abandonnés précocement. A ce petit jeu-là, j’ai d’abord hésité entre The Witcher III, franchement sublime sur l’écran de la Switch 2, qui réhausse ses qualités atmosphériques ; et DraQue XI, au parfum estival sensiblement plus prononcé, sans vouloir offenser l’âme slave.

J’ai bouclé l’aventure en 46 heures, me dit ma save, et j’en suis assez ravi. La patience dans les JRPG n’est pas la première de mes qualités, j’ai passé l’âge du grind pour le grind, et en permanence l’impression que toute boucle de gameplay basée sur de la répétition est du vol de précieuses minutes d’expérience. Cela me rend aussi très hermétique aux débuts de jeu plats ou mous, ce qui avait eu raison de ma première tentative de run il y a quatre ans. Là, j’avais checké sur les internets : le temps moyen pour le finir est de 56 heures, j’ai un très vague souvenir que @merou lui avait consacré une centaine d’heures (mais je confonds peut-être avec un Xenoblade ?), et franchement cette perspective me décourageait plutôt. J’ai pris assez vite le parti pris d’essayer de profiter de la substantifique moëlle du jeu, quitte à zapper la quasi totalité des quêtes annexes, esquiver la plupart des streums auxquels la curiosité de la découverte ou leur bonne bouille ne suffisait plus, j’ai usé et abusé du sprint (fonction réservée à l’édition S, si je comprends bien), et passé la plupart des combats en autoplay (quelle géniale idée de JRPG) tant que la difficulté me le permettait, c’est-à-dire jusqu’à la dernière ligne droite du jeu. Finalement, il n’y a qu’arrivé à la forteresse finale que je me suis autorisé à flâner, à la fois par anticipation du sac à XP que serait le boss final, par plaisir de vagabonder dans l’un des rares donjons stimulants de l’aventure, et par envie subite et inexpliquée de débloquer des tenues chouettasses. Et aussi, sans doute, de manière inavouée, par envie de faire au dernier moment durer le plaisir : c’est pas tous les jours que je me prends au jeu d’un JRPG, et DraQue XI m’aura globalement enchanté, à tel point que je n’ai pas réussi à le lâcher quand le gorille démolisseur est sorti.

ll faut dire que pendant ces quelques 46 heures, je me suis senti comme un vacancier en pantoufle sirotant une grenadine dans un hamac. Il y a dans ce DQXI le plaisir d’un sirop fruité de son enfance, l’exquis plaisir non pas de la découverte, mais de la familiarité. Je n’ai pas fait tous les jeux de la série, loin s’en faut, mais que ce soit dans ses marqueurs intemporels (le thème de Sugiyama, la patte de Toriyama, les gluants, les églises…), dans ses stéréotypes empruntés au genre (le tour par tour à l’ancienne, les personnages-fonctions) ou à sa tradition japonaise (l’inévitable arbre de vie, les orbes de couleur à collecter), j’ai souvent eu l’impression étrange et rassurante de jouer à un héritier direct d’A Link to the Past et Secret of Mana, davantage qu’à un jeu des années 2010.

En même temps, DraQue est faussement conservateur : il déploie bien des trésors d’initiative pour moderniser la formule d’antan, et la rendre digeste par les standards d’aujourd’hui, ou tout simplement pour les adultes que sont devenus ses joueurs d’autrefois. Les sauvegardes sont généreuses, un écran de chargement à chaque relance du jeu prend patiemment le joueur par la main pour lui rappeler où il en est de l’histoire, et sans renoncer au tour par tour qui fait leur signature, les combats dégoulinent d’options permettant d’en accélérer le rythme et en automatiser la gestion. Ce n’est pas non plus un Kairosoft, mais on sent la volonté des devs de retirer toutes les aspérités qui peuvent rendre l’expérience classique rebutantes pour un joueur de simple passage. Et rien que pour ça, je leur suis infiniment reconnaissant : quelle personne en pleine midlife crisis renierait le plaisir de retomber en enfance sans avoir à payer le prix des raideurs et des absurdités que sa mémoire a pris soin de gommer ?

La seconde raison qui me le rend si sympathique, c’est sa direction artistique si généreuse, solaire et vibrante, que j’ai d’autant plus apprécié en 2025 : j’ai vécue cette immersion dans cet univers frappé en permanence du sceau de l’imagination de Toriyama comme un legs amer et précieux, un an après sa mort. Même au-delà, j’ignore comment Horii et lui avaient l’habitude de travailler, mais sans aller jusqu’aux réflexions méta d’Undertale, le monde de DraQue XI charrie cette impression attachante que les monstres n’en sont jamais tout à fait, ou bien qu’il y a le bon monstre et le mauvais monstre, que ce n’est pas pareil. On affronte parfois des créatures auxquelles on aurait plutôt envie de faire un câlin, certaines se répandent en indices, d’autres en PNJ bavards que l’on fréquente indolemment qui au casino, qui dans une arène de combat. Cela donne une organicité à ce monde, quitte parfois à affaiblir les enjeux dramatiques - toute la seconde partie du jeu consiste à faire apparaître des monstres qui eux seraient vraiment méchants, attention, mais même jusqu’à la forteresse finale, il y a toujours un roi gluant pour venir arracher un sourire de tendresse.

Et puis, il y a la manière dont ce monde vit. Chaque ville vibre de sa petite particularité culturelle, souvent renforcée par une traduction appuyée - qui ajoute des notes d’espagnol, d’italien ou encore des dialogues en haïku que n’a pas la VO. Elles sont également très bien caractérisées visuellement, avec une variété notoire dans l’architecture, l’urbanisme et la structure - quitte parfois, et c’est un regret, à donner une impression d’importance assez trompeuse, les bâtiments et activités étant en réalité assez chiches. Mais elles servent de décor à des arcs narratifs secondaires souvent très bien menés, faits de personnages hauts en couleur, de manigances futées et de récits habilement conduits. Je garderai notamment un souvenir fort de l’arc du chevalier maudit, très habile séquence où l’exploration de flashbacks amène tout en douceur à la confrontation finale, dans une harmonie aussi rare que puissante entre la narration et le level design. Plein de sympathie également pour le personnage de Sylvando (Sylvia en VO), qui réussit la prouesse d’être aussi agaçant qu’attachant. Beaucoup moins de tendresse en revanche pour les nombreux tropes sexistes qui ponctuent inutilement l’aventure, et ont été les rares moments où j’ai été tenté de décrocher (non, je ne rêve pas que la tenue préférentielle de ma combattante soit des porte-jartelles et des oreilles de lapin).

Au rang des (petites) frustrations, l’architecture des quelques donjons n’a souvent que très peu d’intérêt, et ils se parcourent sans passion. Les zones hors ville souffrent également de la comparaison avec ce qui se fait actuellement : ce sont des lambeaux de terre, souvent étroits, qui miment mollement l’immensité, sans jamais parvenir à en donner un début d’impression, et cherchent à offrir une cohérence géographique à un monde qui n’en a pas beaucoup. J’ai parfois eu des flashs cruels de nostalgie pour Elden Ring, mais ce n’est probablement pas très fair. En tout cas, DraQue XI est un jeu qui est sorti la même année que Breath of the Wild, mais dont la construction fait plus old school. Cela ne gâche pas l’aventure, qui a de toute façon un parfum rétro, mais je n’aurais pas craché sur une carte du monde un peu plus en adéquation avec ce que l’aventure tente de faire vivre. Mais arrivé à ce stade-là, je fais la fine bouche. Non seulement par ses rebondissements futés, son élégance et son charme, l’aventure m’a tenu en haleine jusqu’au bout, mais j’éprouve même un petit début d’envie de m’attaquer au postgame, par simple plaisir de flâner encore auprès de ces monstres rigolos, et trouver ces bouts de tissu que je m’étais pourtant promis, juré, de ne pas chercher à collecter.

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Bouclé bouclé ? Ou bien uniquement la première fin ? (Bien meilleure que la vraie fin, hein, donc ce n’est pas forcément un pépin d’avoir lâché au premier générique.)

46 heures me paraît bien rapide mais je sais que la version S a fortement accéléré l’aventure, pour le meilleur. Effectivement, je me serai plutôt attendu à 60 heures sur cette version pour atteindre la véritable fin « post-générique ». (Je suppose en relisant ton post que c’est ce que tu appelles le post-game.)

Un peu moins de 100h mais sur la version Nintendo 3DS, et je suis très lent / très complétionniste sur les RPG donc pas une référence sur le how long to beat. De mémoire. la moyenne sur 3DS était d’environ 70-75 heures de mémoire, et 15-20 heures de plus sur la version vanilla PS4 avant qu’ils n’ajoutent la course pour le héros et le galop pour le cheval. Tout ça pour la véritable fin.

Pour rappel, le jeu était sorti à l’origine en trois versions : une rétro en 2D (sur 3DS), une en chibi-3D mimi (toujours sur 3DS) et la version « taille réelle » (sur PS4) qui sert de base à la version 3D de DQ11S. Le rythme du jeu était bien plus agréable sur 3DS que sur PS4, comme démontré dans cette vidéo.

Le problème des donjons de DQ11, effectivement assez feignants dans leur proposition de level design à part le (faux) dernier, est très probablement dû à cette contrainte de devoir proposer des architectures compatibles avec à la fois un univers 3D de jeu PS4 et les contraintes imposées de la pseudo-version Super Nintendo en 2D.

J’ai gardé un très bon souvenir de ce jeu sur 3DS ; je songe souvent à le refaire (jusqu’à la première fin) sur Switch, version que j’avais achetée à l’époque de sa sortie mais lâchée pour une autre (véritable) nouveauté au bout d’une quinzaine d’heures pourtant très agréables. C’est effectivement un jeu parfait pour l’été. La version S, en comptant les améliorations de la version occidentale PS4, a globalement corrigé tous les petits défauts de la sortie originale PS4 japonaise.

Si tu veux un peu de rab, plutôt que le « post-game » de DQ11S qui ne fait de mon point de vue que gâcher une intrigue impeccable et l’allonger inutilement pour finalement raccrocher péniblement le jeu au lore plus global de la série, je t’encourage plutôt à parcourir le récent remake HD-2D de DQ3, qui est un remake quasiment irréprochable d’un jeu-étape de l’Histoire du médium, bouclé en moyenne en 35-45 heures.

Bouclé jusqu’au « The end »/générique de fin/« à suivre ». Le jeu emboîte aussitôt sur une autre quête (oh y a un caillou qui brille allons voir) mais tous les enjeux narratifs ont été résolus. Mais je veux bien croire que ça embraye sur un postgame un peu raconté et une seconde fin. Je suis en revanche pas certain de vouloir me l’imposer vu ce que tu en dis, sachant que le jeu (et le souvenir que j’aimerais en garder) sont nickels en l’état. J’ai souvenir d’un Ni no Kuni qui avait été artificiellement rallongé et c’était 10-15 heures de rab et d’ennui, je peux en faire l’économie.

DraQue III Remaster est sur ma wishlist, oui ! Je vais juste quand même faire le singe sous acides avant. J’ai aussi failli craquer pour Star Ocean The 2nd Story R, qui manque méchamment à ma culture.

Si tu veux savoir ce qui t’attend(rait) :

Tous les enjeux narratifs sont foutus en l’air après le générique. (Et tout l’arc narratif intéressant de chacun des persos est invalidé dans l’affaire.) Oui, c’est complètement con. Et faut grinder pour se remettre à niveau. Je prétends que ce post-générique n’existe pas.


J’ai fini Donkey Kong Bananza dimanche dernier, en me dépêchant un peu pour éviter les spoils sur Internet (et j’ai bien fait car mes abos Youtube sont manifestement impitoyables). J’en étais à 577/777 bananes au moment de lancer le post-game, là encore conséquent.

Au niveau -300, je trouvais ça fascinant d’un point de vue technique, et une proposition audacieuse de level design.
Au niveau -800, je me suis dit que c’était véritablement un excellent jeu.
Au niveau -1400, je me suis demandé si c’était le meilleur jeu Nintendo depuis quinze ans.

Globalement, j’ai quasiment le même avis que SkillUp, que je vais partager ci-dessous. Incroyable feedback sur la physique différente des blocs qu’on arrache à Mère Nature, seconde partie du jeu bien plus impressionnante que la première, thématique plus originale que les jeux Mario récents, Bosses assez décevants sauf les 2-3 derniers.

Le jeu atteint un niveau stratosphérique quand les niveaux plus avancés se concentrent d’avantage sur les propriétés physiques hallucinogènes de certains « blocs » que les transformations Bananza de DK. Comme sous-entendu dans l’arbre de compétence, il y a cinq transformations en tout, et ça m’emmerde que deux d’entre elles (l’autruche et le serpent) n’aient aucune influence sur la physique des terrains. Les trois autres transformations, qui sont plus directement liées aux terrains d’une manière ou d’une autre, sont beaucoup plus intéressantes.

Mais ce que j’apprécie le plus et dont SkillUp ne parle pas, c’est que tout ce qui concerne la logique bizarre du monde (Pourquoi chaque couche sous-terraine semble avoir une skybox alors que nous sommes sous-terre ? Pourquoi les niveaux sont-ils reliés par des trous géants ? Pourquoi des disques ? etc.) soit justifié d’une manière amusante, compacte et généralement liée à une mécanique de jeu ou un concept de niveau. C’est l’une des « constructions de monde » les plus cohérentes et les plus satisfaisantes dans un jeu Nintendo depuis longtemps, et une énorme amélioration par rapport à l’excentricité éclectique mais incohérente d’Odyssey. Il y a probablement plus de lore sur le monde qu’on traverse, un développement des personnages plus satisfaisant et un bien meilleur scénario principal dans Donkey Kong Bananza que dans les récents Zeldas !

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Petit détour pour parler de Wheel World, le jeu de Messhof sorti en fin de semaine dernière dans une indifférence un peu injuste (quoique).

Dans un monde qui ne vit que par le cyclisme, on y incarne la taiseuse Kat chargée par un esprit-vélo passeur d’âme de retrouver ses différentes parties légendaires (cadre, guidon, etc.) ; la quête comme prétexte à l’exploration de ce petit monde en défiant à la courses les trublions qui s’en sont emparées.

Objectivement, c’est n’est pas un grand jeu de course et l’explo sur cette map à la Ubisoft manque un poil de magie mais la somme des parties est plus forte que les parties en somme. D’autant que Wheel World peut compter sur une direction artistique charmante et des dialogues souvent très cons très drôles. Et, même si la conduite m’a un peu déçue, il faut reconnaitre que quelques tracés sont bien vus et qu’on gagne rapidement des pièces qui améliorent la tenue de route et la vitesse.

Le charme opère sur moi en tout cas, je suis peut-être dans la bonne disposition d’esprit, il faudrait que je retente Sable et Eastward pour voir si je n’ai pas un déficit de sens critique. J’ai même acheté des palettes pour ma manette histoire de mieux gérer les changements de vitesses!

Malgré son manque de profondeur, l’optim aux fraises sur PC et quelques bugs injustes de physique, je regrette presque d’être bientôt au bout de l’aventure. J’espère que l’aspect modulaire du jeu (et son succès) permettra à l’équipe d’ajouter quelques zones par la suite.

Bonus : comme l’habillage sonore « electro-FL Studio » m’indifère, c’est mon jeu sûr du moment pour rattraper quelques podcasts en enchainant les courses à la recherches du score parfait.

Wheel World
Développé par : Messhof
Édité par : Annapurna Interactive
Dispo sur : Steam (version testée), PS5 et Gamepass (Windows et Series)
Durée de vie : ~10 heures
La note : 4/6

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Merci, ce jeu m’intriguait aussi.
La notion de pédalage est prise en compte ou ça se pilote comme une moto ?

Pendant que les vieux attendent des nouvelles de Silksong ou GTA6, Le clash Biggie vs. 2pac des simulations de cozy farming heroic fantasy bat son plein cet été chez toutes les petites otaques. Heureusement qu’il y a des vidéos pour aider à choisir son camp.

Ca reste très arcade donc réponse B. Gâchette droite pour accélérer et gauche pour freiner/déraper, basique. Pas de tapotage ni roulement de stick pour pédaler.

Hormis une intertie en virages, montées et descentes, ainsi qu’une vague gestion de l’aspiration qui recharge le boost, on est loin d’une simu de vélo qui pourrait plaire à Sop’ par exemple. D’ailleurs, on est sans cesse encouragé aux lignes de désir à travers les buissons pour doubler, le jeu baigne dans un esprit badin et fun first.

Mark Essen (Directeur créatif) explique la philosophie générale sur le blog Unity :

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J’ai fini le jeu ce midi, globalement époustouflé par le game feel et la farandole d’idées qui ne devraient pas aussi bien fonctionner malgré quelques accrocs. Mais j’ai aussi trouvé que la formule « collectathon survolté dans un cadre dupliqué » s’essoufflait - ou plutôt m’épuisait - un peu trop sur le dernier quart, donc je vais probablement faire une pause avant
de m’attaquer aux objectifs post-générique de fin qui ont l’air assez copieux.

Pas encore eu le temps de me plonger dans les crédits du jeu mais ça ne m’étonnerait pas trop que des gens ayant officié sur Splatoon se soient impliqués dans Bananza. Même si beaucoup de choses étaient déjà en germe dans Odyssey et Bowser’s Fury, y a une sorte de filiation sur la manière de construire certains défis, hubs ou éléments de lore avec de gros pinceaux.

Y a vraiment moyen que ça accroche encore plus sur les jeunes / ados grâce à l’aspect exubérant et frénétique, je me demande juste à quel point toutes les reprises de l’héritage Rare, pour le meilleur comme pour le pire arriveront à fédérer plus large.

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Bien sympa Pinball Spire.
Le level design est prenant, et ce sont des habilités bonus qui ajoutent du gameplay intéressant (par rapport aux contrôles de base, qui sont plutôt ceux classiques du flipper).
Très bonnes musiques aussi, bien plus que les graphismes qui sont « fonctionnels » eux.
Par contre ça tourne pas aussi bien qu’on pourrait s’y attendre sur un PC low specs (car c’est que de la 2D, mais c’est fait sur un gros moteur type Unity ou Unreal Engine je crois).

Death Stranding 2 - 44h me dit la sauvegarde. Bon je me suis pas ennuyé, c’est fort compétent et on est vraiment dans une suite itérative, voir conservatrice du premier épisode. Donc ça veut dire peu de surprises, on retrouve vite ses pantoufles bottes de rando. A noter peut être un peu trop de téléportation disponible tôt dans le jeu, et plein, voir trop de choses pour se faciliter la vie. Du coup alors que je m’échinais à réparer les routes et le monorail durant la première partie du jeu, j’ai vite compris que ça servait à pas grand chose en fait. Bref dommage, ça neutralise le côté rando et donc la récompense d’avoir accès à des routes ou des zip lines dans lesquelles on a longuement investies. Pareil sur le camion debloquable très tôt : adieu rando solo méditative dans les steppes islandaises, bonjour cosplay de livreur UPS.

Gros virage action bourrin aussi, je me souviens d’un côté bcp plus survival dans le premier jeu. Alors qu’avec le camion, il est justement possible de se promener avec une énorme armurerie et que toute situation se résout fort bien au lance grenade. De manière générale le jeu est très généreux en ressources, on en est réduit à stocker le trop plein en permanence.

Je passe sur l’écriture et la réalisation. Je sais que Kojima dans ce rayon, c’est un peu comme Lynch, on aime ou on déteste. Mais avec le casting $$$, surtout avec les meufs comme Seydoux et Fanning, on l’impression de voir un jeune ado jouer aux figurines Marvel. Le protagoniste est lui complètement passif, j’arrive pas à savoir si c’est une parabole sur la dépression et le deuil, ou juste écrit avec les pieds. On a encore droit aux conspirations dans la conspiration, aux tunnels de narration grotesques et aux coups du lapin tonals. La capture d’écran ci-dessus est une parfaite illustration du machin. Si vous arrivez à regarder tout ce fatras baroque sans sourciller ou en vous disant « wow deep », je vous juge un petit peu.

En fait le plus gros problème à mes yeux, c’est que Kojima a l’air à court d’idées nouvelles. Y a rien des prophéties COVID du premier, ni la constante réinvention ludique des MGS. Nan ici c’est du Death Stranding 1.5 fort content de l’être. Le jeu se permet en plus bcp d’auto citations des œuvres du maître, ça en devient gênant. Six ans pour ça, c’est surprenant venant de la part de ce réalisateur. Même Assassin’s Creed s’est plus réinventé entre temps. Bref, une suite très compétente ludiquement et à l’excellente exécution, mais au final un projet qui se la joue très sage, ce qui est peut être la plus grosse surprise venant de Kojima.

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Moji Yūgi

Exclusivité japonaise du dernier Indie World et probablement insortable en Occident, c’est l’adaptation déjà héroïque en japonais d’un jeu taiwanais sorti sur Steam il y a trois ans. C’est une sorte de mélange entre Baba is You et un livre dont vous êtes le héros dans un univers façon Dragon Quest mais avec une narration qui fait d’avantage penser au wuxia ou aux films de kungfu. Aucun screenshot ni description ne pourrait rendre justice au concept, matez plutôt cette vidéo :

J’ai d’ailleurs découvert l’existence du jeu avec un drama lié à cette adaptation japonaise : le jeu aurait dû sortir sur Steam en même temps que la version Switch, mais Valve a bloqué la sortie PC au dernier moment en raisonnant que c’est « juste » une traduction de la V.O. et donc que cette version japonaise devrait être filée dans la version taïwanaise. Mes zozos, pour un jeu intégralement basé sur des déplacements de kanji sur des puzzles linguistiques et refait de zéro dans une langue qui ne fonctionne pas du tout pareil que la précédente !? J’ai rarement vu une telle masterclass d’ignorance culturelle.

C’est super. Beaucoup plus simple (en tout cas sur les deux premiers chapitres) que Baba is You, et le jeu propose même trois indices pour chaque puzzle, mais ça regorge d’idées marrantes et c’est bourré de petits détails visuels sympathiques. Un véritable coup de cœur de 2025 de mon côté.


Mina The Hollower (démo)

À ma grande surprise, c’est une légère déception. J’étais persuadé que Mina était un hommage aux Zelda de l’époque Game Boy Color mais pas du tout, c’est en fait très proche de Shovel Knight, mais vu de haut. Cela fait tour à tour beaucoup penser à Castlevania, Mega Man et Bloodborne (!) avec l’angle de caméra de Gremlins II et un monde certes un peu plus « ouvert » – mais pensez plus Zelda 1 que les suivants.

Il y a quelques mécaniques intéressantes quoique pas complètement claires (d’ailleurs je conseille grandement de lire la notice dispo dans le menu principal), comme la mécanique de fioles de vie justement très Bloodbornesque, et j’apprécie le fait que le jeu propose trois armes différentes dès le début, mais je trouve les tilesets pas toujours très lisibles (je ne suis jamais 100% certain de ce qui est un mur infranchissable pour Mina). C’est quand même très chouette, hein, je l’achèterai sûrement, mais ça descend grave dans mes priorités et peut-être plus forcément un truc sur lequel je me ruerai day one ; ça sort pour Halloween.

Sinon, très honnêtement, je n’ai pas senti l’effet du 120Hz (qu’il faut activer dans les options). À part peut-être sur les parallax de l’intro… C’est sans doute bien plus parlant dans un jeu à caméra 3D comme Ys X Proud Nordics.


The Adventures of Elliot (démo)

Ça par contre, c’est exactement l’Action RPG que j’espérais avec Mina. Plus encore que les vieux Zelda, Elliot fait penser à Secret of Mana et Illusion of Time, mais avec pas mal d’idées fort logiquement plus modernes. Les différentes armes sont intéressantes, les quelques donjons de la démo sont prometteurs, c’est sans doute le plus beau jeu HD-2D à ce jour… J’ai turbo-hâte. Dommage qu’il faille attendre 2026.


Shinobi: Art of Vengeance (démo)

Assez impressionné ; je crois que je sous-estime Lizardcube à chaque fois. J’ai moins accroché à Streets of Rage 4 que la plupart des gens mais ici je trouve qu’on a véritablement l’impression de jouer à la suite logique de Shinobi 3 / The Super Shinobi II, avec des idées modernes post-Devil May Cry comme la possibilité de marquer ses ennemis à mort puis d’enchaîner les exécutions à la commande, ce qui crée un loop de compétence très satisfaisant (on choisit de se compliquer la vie si on veut réussir les combos d’exécution les plus complexes). Très impressionnant.


Fatal Fury 2

Je voulais essayer le nouveau filtre CRT de la Switch 2 et c’est tombé sur (l’habituelle speedrun pour les nuls d’A Link to the Past en cinq minutes puis) :japan: Garō Densetsu 2. Je me souviens en avoir déjà parlé plus en détail ici mais j’ai très peu d’affect pour cet épisode, l’ayant zappé à l’époque pour Fatal Fury Special sorti presque dans la foulée.

Un truc m’a particulièrement marqué ce coup-ci : je trouve ♬ la B.O. du portage Mega Drive tellement plus réussie, pfouyaya… Je me doute que l’architecture sonore de la Neo Geo est sans doute bien plus proche de la Mega Drive que de la Super Famicom mais ♬ cette adaptation est vraiment ratée. Je connaissais (là encore) bien mieux la version SFC de Fatal Fury Special et ne me rappelais pas un tel ratage mais effectivement ♬ la B.O. a été complètement retapée sur Special pour mieux s’adapter au processeur sonore de la bécane.

Je passe mon temps à me plaindre que j’ai pas le temps de jouer à des jeux, mais en fait mon backlog a bien progressé ces temps-ci.

Je crois qu’on en a parlé ailleurs ? Rogue like sur une grille, avec des pouvoirs pour influencer les probabilités, avec une super identité graphique franco-belge. Encore un peu léger à ce stade de l’early access, mais un bon petit truc en tout cas.

Tout l’inverse, c’est toujours aussi moche-Blizzard, mais c’est bourré de contenu que ça en peut plus, les possibilités sont énormes, la balance du jeu est une continuation directe du premier, c’est terrifiant de possibilités et de chronophagie.

Dans les listes de tous les roguelikes du moment, j’ai vraiment essayé de lui donner sa chance, mais… super bof. Les contrôles sont flottants, les possibilités pas super intéressantes, le city building léger, la gestion des fidèles est pas passionnante non plus… Ça se vend entièrement sur son identité « personnages mignons mais qui font des trucs sataniques ouuuuuh » faussement subversif. J’imagine que ça doit être le Happy Tree Friends des gamins de 15 ans maintenant.

City builder rogue like rts, une liste de mots déjà vue cent fois… mais contrôlé comme Tetris.
C’est vachement bien : les niveaux sont rapides, c’est très facile à prendre en main, il y a plein de micro-objectifs qui servent de tutoriel pour chaque faction au fur et à mesure que les mécaniques se débloquent…
L’idée est que chaque pièce représente un paysage ou un building, qui ont chacun des règles spécifiques pour récolter des ressources (bois, pierre, bouffe, force militaire). Pour récolter une ressource, il faut compléter une ligne (avec bonus multiplicatif si on fait 2, 3, 4 lignes d’un coup). Certains buildings appartiennent à l’ennemi et il faut les poser dans l’endroit le plus défavorable pour les empêcher de grandir, même si ça doit niquer le parfait alignement qu’on avait prévu. Le côté Tetris est très léger, on a tout le temps du monde pour placer les pièces, mais le fait qu’il faille parfois intentionellement placer une pièce « mal » pour maximiser ou minimiser tel ou tel building retourne pas mal le cerveau quand on a l’habitude des autres jeux de pièces à emboiter.
Super idée, bien réalisée, je signe.

Un minuscule sokoban mignon bouclé en 2h. Quelques bonnes idées, pas cher, que demander de plus.

Je découvre avec ce jeu que j’adore les puzzles de « voici X phrases, l’une ment, trouve laquelle ». Celui-ci est quasi-entièrement basé dessus, avec une couche pseudo-RPG pour forcer de pousser la réflexion sans pour autant bloquer si un puzzle n’est pas solvable (genre deux coffres qui s’accusent mutuellement d’être un mimic, et les autres qui parlent d’autre chose). Il y a des objets pour aider, des tas de variations (par exemple, dans une variation on ne sait pas exactement combien il y a de mimics à chaque fois, dans une autre il y a aussi des voleurs qui disent toujours la vérité, une autre qui est « what if la même chose mais en démineur », etc).
Vraiment simple mais super addictif si on aime ce genre de puzzles.

Un shitpost qui a obtenu un budget de folie pour embaucher des tas de doubleurs pour shitposter. Quelques blagues drôles, probablement populaire pour les gen alpha, aucun intérêt de gameplay.

Encore un super jeu de puzzle qui semble être passé sous le radar. Le concept est vraiment difficile à expliquer, il faut épeler des mots spécifique (pas des mots du monde réel), chaque lettre utilisée devient noire, chaque mot épelé noircit un nombre de pièces dans un pattern spécifique, et le but est de noircir tout le damier sans gâcher un coup.
Une fois qu’on joue, c’est transparent, très simple à prendre en main, la difficulté augmente progressivement, chaque nouveau mot appris ouvre des possibilités nouvelles, c’est vraiment un super jeu qui mérite plus.

Un autre petit jeu minimaliste, tower defense roguelike au tour par tour. Très peu d’ambition, mais ça fait exactement ce que ça voulait faire et ça le fait très bien. C’est pas cher, y’a plein de trucs à débloquer, un bon moment.

Un jeu incrémentiel (genre Cookie Clicker) mais avec une histoire, un gameplay, et qui demande à être mine de rien assez actif. Un bon jeu à faire tourner en regardant une série d’un oeil.

Fuyayayaya… Alors, je suis gros fan de HxH, j’adore MvC3 et TvC.
Le gameplay est bon, y’a des idées intéressantes, le battle designer connaît clairement son boulot.
Le reste est juste grotesque, au point que j’ai même pas eu le courage de creuser. C’est même pas un bon jeu pour les fans comparé à Jojo ASBR ou aux jeux Naruto/Kimetsu avec des super cinématiques de CC2. Là, Morau, le gars dont le pouvoir est de souffler de la fumée qui prend vie, n’a pas d’animation faciale, donc la fumée apparaît d’elle-même devant son visage. J’ai beau être bon public mais JPP. Et ce prix, putain. À deux doigts de demander un remboursement.

La description est parfaite : A game of Strange Jigsaws. C’est tout. Suite de l’excellent (et gratuit) 20 Small Mazes.
Chaudement recommandés tous les deux.

Successeur spirituel d’Obra Dinn et de Her Story, un jeu dans les années 90 où l’on doit faire du google-fu (enfin, du yahoo-fu ? Internet-explorer-fu ?) pour remplir un arbre généalogique de célébrités sur 5 générations.
C’est clairement pas aussi brillant que ses modèles. Rien ne fait particulièrement sens si on y réfléchit (peut-être que toutes les bibliothèques et états civils ont fermé dans les années 90?), mais en tant que jeu de puzzle, c’est interessant, il y a des petites énigmes retorses et bien trouvées, même si l’intrigue est cousue de fils blancs. Beaucoup de « ta gueule c’est magique » sur pourquoi on sait déjà qu’il y a 5 petits-enfants dans l’arbre à gauche ou que telle personne a divorcé deux fois mais on sait rien de ces personnes. Le thème de remonter dans l’histoire pendant le siècle où les USA assoient leur fortune n’a pas le cachet du bâteau fantôme d’Obra Dinn, mais c’est pas inintéressant non plus.
Le jeu a une deuxième partie quand on finit le jeu, mais c’est juste nul, donc je passe.
Aussi, le jeu était originellement un freeware avec des illustrations par gen AI, qui ont toutes été remplacées par des illustrations d’un vrai dessinateur pour la version payante… mais déjà je trouve les illustrations pas super jolies, et ensuite, les gens continuent de trouver des articles parlant de la version gratuite et viennent se plaindre que telle ou telle image (humaine) est en fait AI parce que tel ou tel doigt a l’air bizarre. C’est vraiment une plaie cette merde d’AI, même quand tu fais des efforts pour tout nettoyer, une fois que ta réputation est entachée c’est fini… D’ailleurs ça me rappelle que j’ai toujours pas acheté The Alters pour cette même raison.
Bon, je suis très négatif sur The Roottrees, mais en vrai j’ai passé un très bon moment dessus. C’est dommage que le genre ne soit pas plus étendu et que forcément la première comparaison qui vient le confronte aux sommets du genre. Si c’était un Metroidvania à la place, il serait dans la bonne moyenne du genre, et je me serais davantage focalisé sur les qualités sans le comparer à chaque minute à Hollow Knight par exemple.

J’ai jamais été un gros fan de Gradius. Non seulement je préférais les poissons robots pleins de dents, mais aussi en général je préfère quand on a des bonus statiques (genre « tu prends le bonus rouge, tu gagnes l’arme rouge qui est la mieux pour ce stage, et au stage suivant avant le boss il vaut mieux changer pour l’arme bleue ») au lieu d’acheter ses options au fur et à mesure des drops.
Rejouer à tous les jeux dans l’ordre et dans des conditions optimales me fait découvrir que j’ai été vraiment trop dur avec cette série, et que, en fait (attention, la phrase suivante va vous choquer), Gradius, finalement, c’est une bonne série de jeux.
Je sais pas si pour la suite ils sortiront les Parodius ou Gradius Gaiden-4-5, mais je suis passé de « je regarderai par curiosité, si j’ai rien d’autre qui m’intéresse » à « j’achète ça day 1 ».

Eh bien, ça en fait des jeux ! La prochaine version de PoE2 arrive à la fin du mois et apparemment ils ont rajouté un serveur en Suède pour l’Europe, donc si il faut ça sera jouable à ce moment là. Du coup, j’ai encore 3 semaines à creuser mon backlog de petits jeux sympas, ou… oh zut y’a eu une nouvelle update à Monster Hunter et ils ont buffé la lance.

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Il y a un problème de licence pour Gradius V (une histoire de moteur de mémoire), mais je suppose que ce n’était pas l’unique raison de sa non inclusion dans cette compilation (je ne sais pas si M2 a débuté le travail sur l’émulation de la PS2). En attendant Ubusuna, Hiroshi Iuchi a dirigé la nouvelle version de Night Striker : Night Striker Gear, toujours chez M2.

Pour en revenir à Gradius Origin Collection, le livret inclus dans la version premium du jeu permet de confirmer qu’Akira Nishimura n’a pas illustré que le 2e épisode : c’est à lui qu’on doit les illustrations des premiers et troisième opus, mais aussi de Salamander, Life Force et du premier Metal Gear. Il a vraisemblablement illustré une bonne partie des jeux Konami aussi bien en arcade que sur console ou MSX dans les années 80 (dont du Twinbee et du Castlevania).

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D’ailleurs, je suis sûr qu’il y a plein de vidéos qui expliquent le micmac Gradius-Salamander-Life Force, mais je me souviens d’un niveau/boss pharaon dans Life Force sur NES, et je suis très surpris de ne l’avoir croisé dans aucun des jeux jusque-là. J’imagine que c’était un redesign d’une version Américaine…?

De ce que j’ai compris, Salamander a été renommé Life Force aux US, avec quelques modifs au passage. Cette version bis est elle-même sortie au Japon sous le nom de Life Force.
Sur Famicom, Salamander / Life Force est en fait un mix des deux. La version MSX de Salamander est apparemment un autre jeu.

Pourquoi faire simple…

Marrant, j’en parlais avec deux anciens de Konami hier, qui ont connu le même parcours de débuter leur vie de joueur sur MSX car leurs pères estimaient que « la Famicom, c’est pour les abrutis » alors que le MSX allait au moins leur apprendre à programmer ou devenir un adulte responsable. D’où leur affection – soignée depuis – pour Konami.

En arcade :

:japan: Salamander = l’original (avec des power ups automatiques progressifs)

:united_states: Life Force = l’original en version US avec quelques niveaux et ennemis altérés

:japan: Life Force = La version US avec les mêmes retouches + le système de sélection de power ups de Gradius. C’est un peu la version International Zodiac Job System de Salamander.

Sur Famicom :

:japan: Salamander = grosso modo un portage de :japan: Life Force mais avec d’autres changements (sans doute pour des contraintes d’espace-mémoire). Effectivement, le stage 4 est complètement original et finit avec un Boss sphinx.

Sur MSX :

:japan: Salamander = rien à voir, une nouvelle interprétation de Salamander (celui tout en haut), comme si un pote bourré t’expliquait Salamander et rajoutait des trucs, mais qui change quand même lui aussi pour le système de power ups de Gradius (comme :japan: Life Force).

Sur NES :

:united_states: Life Force / :european_union: Salamander: Life Force = un portage du :japan: Salamander de la Famicom, donc du :japan: Life Force de l’arcade (mais avec le niveau du Boss sphinx).

Merci !
C’est à la fois plus clair et aussi j’aurai tout oublié dans 5 minutes parce que quel bourbier.