Si tu as beaucoup de temps à ta disposition, Le Tribunal Des Bureaux devrait être un bon début de réponse.
Son premier projet depuis 2Dark? J’adore son côté passionné intense toujours, et je ne peux m’empêcher de me demander avec quoi il remplit le frigo de nos jours. De l’eau a coulé depuis AITD ou les LBA!
Hé ben, à ce rythme là on va finir avec un zx81 mini.
Cette histoire commence vraiment à ressembler à un putain de conte de fées, et vous savez quoi ? J’ai décidé d’y aller à fond de 6ième sans me retourner.
L’info la plus juteuse si vous n’avez pas envie de vous taper la vidéo : ça parle de reproduire la SID…
de reproduire O_o ou de reproduire o_O ?
Pour le moment c’est plus un phantasme qu’autre chose, mais l’idée est belle. Je me demande à quel point c’est possible.
Je ne suis pas spécialiste du sid mais j’'ai gardé avec moi cette idee que j’avais entendue comme quoi les puces etaient un peu differentes chacune, car je ne sais plus quoi dans la façon de les concevoir faisait qu’il etait impossible de faire de l’identique. Avec comme résultat qu’elles sonnent un peu differemment! Dans le domaine informatique 0 ou 1 ça m’avait marqué, semblé un oeu fou, surprenant, limite poetique. Je ne comprends toujours pas comment cest possible, ca me semble quasi plus compliqué que de faire des exemplaires identiques. Ça m’evoque presque le concept technicophilosophique de hasard généré par une machine qui n’est pas vraiment du hasard. Bref le sid c’est fou alors le reproduire… quelle est cette sorcellerie je suis curieux de la suite!
C’est parfaitement vrai, toutes ces puces sont différentes, même celles sorties d’un même batch, mais je serais bien incapable d’en expliquer la raison (je vais creuser tient). Probablement parce que les outils et les matières premières de l’époque avaient une tolérance, une finesse et une précision beaucoup plus « large » que nos outils actuels. Et c’est très exactement pour cette raison que je doute qu’il soit possible de la reproduire « à l’identique ».
Il est probablement possible d’en refaire, mais avec une précision « obligatoire » qui figerait sans doute la puce dans un état en particulier, sauf si c’est pensé « by design », mais je doute très sérieusement qu’ils puissent aller jusque là.
Le problème s’est posé et se pose toujours avec certains synthés vintage dont les puces spécifiques sont toutes en train de mourir. En reforger est un non sens industriel au vu de la demande, c’est pourquoi au delà de cette envie, je pense qu’il sera difficile d’en faire avec les même specs.
Mais c’est déjà arrivé avec la Curtis CEM3340, reproduite aujourd’hui, et qu’on retrouve dans pas mal de nouveaux synthés analogiques.
En revanche ils peuvent probablement en faire une version moderne, voir même produire la puce original que Bob Yannes avait en tête, car la SID est le résultat de compromis drastiques pour réduire le plus possible le cout du C64. A la base, cette puce n’aurait pas du être aussi LoFi.
La question étant, musicalement, a-t-on intérêt à sortir du LoFi, ce qui lui ferait perdre sa personnalité. Si c’est pour sonner comme un synthétiseur classique l’intérêt serait très limité, m’enfin il y a tellement de possibilités !
La question que je me pose également, c’est qu’avec nos processus industriels tellement précis aujourd’hui, est-il toujours pertinent de fondre des puces analogiques, plutôt que de les faire en FPGA ? Est-ce que les différences seraient encore marquantes ?
Chouette petite vidéo sur Brat (1991) et la scène de développement Amiga du début des années 90.
Quatre ans plus tard (1995) sortait Jumping Flash! sur PlayStation.
Dix-huit ans plus tard (2013) sortait Call of Duty: Ghosts et on aurait peut-être dû tous s’arrêter là.
Quelques news estivales concernant ma machine de coeur, l’Amiga :
- au début de l’été est sorti Out Run Amiga Edition. Ce n’est pas un jeu en tant que tel mais une reprogrammation intégrale du moteur d’Out Run arcade pour l’adapter à l’architecture de la machine. Prévoir donc un gros processeur (minimum 68030) pour remplacer les 2 68000 et les chips graphiques spécialisés de la borne et jouer à une vitesse décente. Il faut aussi avoir la rom du jeu. Des besoins qui auraient été indécents à l’époque où la machine était vendue mais qui en valent la peine et permet de venger ce qui est considéré comme un affront par la communauté autour de la machine, à savoir l’infâme conversion d’US Gold / Probe.
Détails : OutRun: Amiga Edition by reassembler
- JOTD n’en finit plus de transcoder de nouveaux jeux d’arcade. Son 26eme projet est U.S. Championship VBall, après notamment Lock’n’ Chase, Track ‹ n › field, Gyruss ou Dragon Ninja. Je ne me rendais pas compte à quel point Beach Volley « rendait hommage » à cette borne de Technos :
Les autres projets ici : https://jotd666.itch.io/
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Pas spécifique à l’Amiga mais j’ai bien aimé lire cet article sur la conception de Vroom, avec des morceaux de code source dedans. C’était quand même un des meilleurs jeux de course disponibles sur micro au début des années 90 et qui reste encore très sympathique aujourd’hui : L'histoire du développement de Vroom
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Enfin, the Settlers II est officiellement (il y aura même le logo UbiSoft sur la boîte) adapté sur Amiga avec seulement 29 ans de retard sur les versions PC et Mac. Prévoir un 68040 minimum pour en profiter. Il est disponible en prévente ici : The Settlers 2 Gold Edition for Amiga
Je vous épargne la nuée de projets amateurs, utilisant notamment l’excellent moteur Scorpion (qui est aussi disponible sur NeoGeo et Megadrive), car il est très rare qu’ils arrivent à bout, même si je suis curieux de voir ce que donnera le projet Street Fighter (le premier) :
Cette machine intéresse encore du monde en 2025.
Ps: je poste tellement peu souvent que j’ai oublié comment embedder une vidéo YT
Ça marche automatiquement en collant une adresse sur une nouvelle ligne, mais il faut coller l’adresse Youtube standard (ou la version Youtu.be), pas l’adresse mobile. Il faudrait donc remplacer m.youtu… par www.youtu… dans ton post actuel.
Par exemple : https://www.youtube.com/watch?v=Pz-aP-5-7Dk
↑ Ça ne marche pas, parce que le lien n’est pas directement adossé sur la nouvelle ligne. (Le lien est juste collé après « par exemple », sur la même ligne.)
https://www.youtube.com/watch?v=Pz-aP-5-7Dk
↑ Ça ne marche pas, parce que le lien n’est pas directement adossé sur la nouvelle ligne. (C’est invisible car le formatage automatique masque l’erreur mais il y a un espace avant l’adresse, sur la nouvelle ligne.)
- Pouët pouët.
https://www.youtube.com/watch?v=Pz-aP-5-7Dk
↑ Ça ne marche pas, parce que le lien n’est pas directement adossé sur la nouvelle ligne. (Le formattage automatique décale le lien dans le paragraphe.)
↑ Ça marche.
Merci, ça marche enfin (cf mon post 2 étages plus haut) !
Edia, les gusses derrière les récentes compilations Valis and Cosmic Fantasy, a signé un accord de partenariat avec Nihon Falcom pour ressortir sept jeux PC Engine (sans doute sur Switch, comme d’habitude, mais peut-être aussi ailleurs ?):
- Ys I•II (1989)
- Ys III (1991)
- Ys IV ~The Dawn of Ys~ (1993)
- Dragon Slayer Eiyū Densetsu (1991)
- Dragon Slayer Eiyū Densetsu II (1992)
- Kaze no Densetsu Xanadu (1994)
- Kaze no Densetsu Xanadu II (1995)
Avec un peu de chance, il n’en coûtera que trois cartouches, même si je vois bien Edia essorer le filon des jeux Ys en compilant différents portages de chaque épisode vendu séparément, à la manière de Valis (ce à quoi j’admets tristement : je reste à l’écoute).
D’un côté : c’est vraiment cool d’avoir accès à des portages aussi emblématiques. Quel tournant historique (au sens propre) que la génération Switch pour les fans de Falcom.
D’un autre côté : Qualité Edia et prix Edia. Bleh.
Je suis surpris qu’il n’y ait pas de bisbille contractuelle avec Konami, puisque Hudson Soft a développé ces portages à l’époque et que, jusqu’à présent, Konami semblait avoir le dernier mot sur la réapparition de ces jeux sur plateformes modernes (Virtual Console, PSN, PC Engine Mini). Ils ont toutefois démontré qu’ils étaient conciliants dès qu’il y avait de l’argent facile à faire, donc je suis sûr qu’ils touchent une petite redevance patrimoniale sur chaque vente…
Fascinante plongée dans une aventure commerciale foireuse moins connue de Nolan Bushnell, uWink. Tout. Est. Zinzin.
Ca me fait penser qu’une biographie du monsieur est sortie en France il y a quelques mois, écrit par l’un des auteurs du très recommandable Une histoire du jeu vidéo en France. « Pourquoi ? » diront certains, dont un dénommé William A (dixit la préface). J’avoue m’être posé la même question aussi bien avant qu’après la lecture. Le livre Atari: Business is fun traitait déjà en profondeur de la genèse d’Atari et cette biographie s’arrête de manière très précoce à la fin des années 70, avec un petit épilogue dans les années 80. Si comme moi vous espériez avoir un petit biscuit sur l’aventure NEMO / Control Vision, c’est raté - choix d’autant plus étrange quand on sait que l’auteur se justifie en indiquant qu’il a décidé de ne couvrir que la période de la carrière du monsieur lors de laquelle il était impliqué dans l’industrie du JV.
Ensuite, sur la période effectivement traitée, j’ai eu une deuxième interrogation avant même la sortie du livre : « une autobiographie officielle de Bushnell, vraiment ? » (je retranscris à peu près mes pensées).
Le monsieur ayant une forte propension à réécrire l’histoire à son avantage, on pouvait craindre un désastre de l’ampleur de celui de Console Wars, livre dans lequel Tom Kalinske asseyait sa légende, déjà bien bâtie par Steven Kent dans The Ultimate History of Video Games (les deux livres sont depuis reconnus par à peu près tous les historiens sérieux comme des ouvrages à prendre avec des pincettes, voire à ne pas prendre du tout). Eeeeet si on n’est pas dans l’hagiographie, on n’est pas non plus sur un modèle d’impartialité, malgré des efforts. Certains points semblent être affirmés sur la seule bonne foi de Bushnell (ne faites pas ça !), le fait que le monsieur se soit longtemps présenté comme le père des jeux vidéo est rapidement glissé sous le tapis (la mise à l’écart de feu Ted Dabney, cofondateur d’Atari, n’est d’ailleurs pas traitée de manière très satisfaisante à mon goût).
Quelques petits détails aussi, comme le fait que l’auteur affirme que la sortie de Computer Space a précédé celle Galaxy Game - les 2 jeux prétendent au titre de premier jeu vidéo d’arcade -, chose dont les historiens discutent encore étant donné que ça semble s’être joué à une ou deux semaines. Concernant la genèse de Breakout, c’est un peu léger et ça occulte la sortie de Cleansweep, chaînon manquant entre le jeu de casse-brique et Pong et potentiellement source d’inspiration pour Atari.
Sauf à ce que vous souhaitiez en savoir plus sur les premières années de Bushnell en particulier, ce n’est pas le livre que je vous recommanderais en premier lieu. C’est pas mauvais en soi, mais ça fait un peu doublon avec un livre plus fourni, auquel j’ajouterai certains épisodes du podcast They create worlds couvrant cette période pour compléter et/ou actualiser certains points.