[Retro] c'est trop

L’interview du bonhomme sur sa chaîne était intéressante. On sent le passionné avec cependant un gros fond vendeur de remède miracle.

Dans la même famille de ninja (parti avec la caisse, mythos contradictoires puis plus aucune nouvelles du tout), je demande également Fixel aux États-Unis. Et là, je suis concerné car je lui avais commandé un ODE FM Towns Marty, persuadé qu’un pilier reconnu comme lui ne ferait jamais de coups pendables.

Pour rappel, c’est un dev/électronicien qui a beaucoup œuvré pour la scène 3DO (ému FreeDO, ODE fiables, mods HDMI) et qui a lancé en 2022/2023 un projet visant à pourvoir en ODE beaucoup de machines, notamment celles « du banc de touche », du CD-i à la PC FX en passant par la Marty ou la Wondermega 2, via une approche de design basé sur un socle standard décliné ensuite pour les spécificités des différentes consoles.

Un projet d’autant plus ambitieux qu’on a appris dans la foulée qu’il était de l’aventure MARS, le killer de MiSTer censé permettre l’ému FPGA jusqu’à la Dreamcast and beyond.

Les deux se sont avérés des vaporware critiques à l’heure où j’écris mais c’est surtout (comme pour Fonzie) la communication contradictoire sur les raisons du retard puis l’absence complète de communication qui met le seum. Que Fixel ait rencontrés des déboires techniques ou un burn ou tout autre soucis logistique, tout le monde comprend ça. Mais la sensation de se faire mentir puis ignorer…

Il y a un an environ, il a indiqué que les remboursements se feraient progressivement. Perso, ça fait depuis tout ce temps que je lui écrit de manière hebdo, sans jamais avoir eu la moindre réponse. On est des centaines dans mon cas, on sait juste que quelques heureux ont eu de la chance mais ça semble super aléatoire. Fin aout, ça fera une année complète qu’il n’aura plus donné de nouvelles à quiconque (même à Bob de RetroRGB).

Au fil des mois, toujours dans un silence absolu vis à vis de sa commu, il a lancé sur sa page 3 comptes à rebours foireux qui n’ont débouché sur rien du tout. Lors du second compte à rebours, on pouvait lire que le précédent avait échoué « à cause de hackers », ce qui a beaucoup fait rire tant sa mythomanie devient grotesque.

Le chan Marty ressemble désormais principalement à ça : un gars qui poste une tête de mort tous les jours, une poignée désœuvrée qui écho et deux ronchons qui interviennent ponctuellement pour dire « OK, on sait que la situation est pourrie mais arrêtez avec les têtes de morts »'. Ambiance.

Bref, le gars est une légende mais finito pour moi les précommandes.

(Au passage, trainent sur ce Discord quelques sympathiques sommités comme Cyo, Derek Pascarella, Taiji ou Video Game Esooooooterica. On y croise de chouette discussions.)

Intéressante vidéo sur la situation de Sega au moment de choisir le 68000 pour la Mega Drive.

Je pense que la démonstration simplifie toutefois quelque peu leur décision en concentrant la vidéo sur leur stratégie en arcade. Tout comme la génération précédente avait bénéficié du Z80 pour proposer non seulement des consoles mais aussi des ordinateurs personnels en compétition directe avec le MSX, Sega envisageait la Mega Drive comme un possible ordinateur personnel multimédia ; cela faisait tout aussi sens d’utiliser le 68000 avec cette approche.

Ce que je trouve amusant, c’est que, pour des raisons très différentes de celles de leurs prédécesseurs, la Saturn s’est retrouvée dans la même situation que le Master System (une console de salon en galère pour adapter la domination technologique du Model 2 dans les salles d’arcade), puis la Dreamcast s’est retrouvée dans la même situation que la Mega Drive (grosso modo à parité exemplaire avec le format Naomi en tant que standard technologique pour les succès contemporains dans les salles d’arcade).


On fête cette semaine les 30 ans de Super Mario World 2: Yoshi’s Island.


En parlant de Super Famicom, Basement Brothers est revenu en longueur sur la version originale de 46oku Nen Monogatari sur PC-98, classique d’Enix qu’on connaît mieux en Occident pour son adaptation (?) remake (?) différente interprétation (?) SFC sortie en anglais sous le nom E.V.O.: Search for Eden.

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Pour étendre la discussion sur les possibilité des shaders sur écran 120hz et plus, ça fait deux semaines que je tourne avec un preset assez fabuleux dans RetroArch, le CRT Beam Simulator.

Ce preset permet de bénéficier de la fluidité de l’insertion d’images noires (ghosting quasi-absent) sans les désavantages habituels de perte de luminosité, le tout dans l’environnement CRT Royale qui donne à l’image une finesse presque anachronique, un peu comme si la production de BVM cathodiques avait continué jusqu’à nos jours.

Si vous avez un appareil muni d’un écran OLED 120hz, c’est à essayer. Je tourne personnellement sur une ODIN 2 Portal et c’est l’entente parfaite.

Évidemment, ça ne rend rien en photo.

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Ça fait bien plaisir de revoir Heretic, que j’avais préféré à l’époque à Hexen. J’avais d’ailleurs été fort déçu à l’époque qu’Id Software zappe Heretic pour directement sortir Hexen sur Saturn. J’aurai probablement le même whiplash « ah oui, ça a sacrément vieilli quand même » que lorsque j’ai rejoué à Dark Forces pendant les vacances du nouvel an mais les améliorations de cette version ont l’air bienvenues (et Hexen a probablement encore mieux vieilli).

※ Au passage, Digital Foundry a racheté son indépendance à IGN :

Ci-dessous, une chouette vidéo (qui date d’il y a huit ans) sur l’obscur Cyber Troopers Virtual On Oratorio Tangram M.S.B.S. ver. 5.66 Customize Disk, une démo un peu particulière issu d’un GD-ROM du Dreamcast Magazine officiel de Softbank.

Malheureusement, l’auteur introduit assez mal l’historique de ce jeu. Deuxième épisode de la série Virtual On, Oratorio Tangram était à l’origine en arcade un jeu tournant sur format Model 3 (1998) jusqu’à sa révision 5.4, avant d’être porté sur Dreamcast (1999) sous une nouvelle révision 5.45. La version Dreamcast a ensuite été ré-exportée en arcade sur format Naomi (2000), mais de nouveau mise à jour avec une nouvelle révision 5.66 rajoutant également trois persos.

La raison d’être de cette démo 5.66 Customize Disk, c’est qu’on pouvait customiser ses robots avec le VMU de la Dreamcast pour les exporter sur la version Naomi mais, puisqu’il manquait trois persos, Sega a sorti une démo basée sur la version 5.66 pour permettre aux fans de customiser chez eux les trois robots exclusifs à l’arcade. Ceci clarifié (enfin je pense), je vous laisse apprécier le reste de la vidéo car la démo cache un secret intéressant : on peut hacker cette démo pour jouer avec les trois nouveaux robots sur Dreamcast.

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Cachée dans cette VHS malheureusement assez pathétique pour convaincre les kids d’acheter la TurboGrafX, plutôt qu’une Genesis ou une SNES…

… La promesse un peu hâtive de jeux CD finalement jamais sortis aux États-Unis (Spriggan, Rayxamber III) voire jamais sortis tout court (Fantasy Star Soldier) mais surtout le mystérieux…

Le Dangerous Dimension(s) en question se trouve être une promesse fort prémature pour l’adaptation en jeu(x) vidéo du tout nouveau jeu de rôle de Gary Gygax après son départ de TSR. Un successeur spirituel à Dungeons & Dragons qui devait s’appeler Dangerous Dimensions avant que son ancien éditeur ne fasse (ma foi raisonnablement) pression pour empêcher que ce concurrent puisse aussi se contracter en « DD » ; Dangerous Dimensions deviendra finalement Dangerous Journeys.

Comme expliqué dans cet intéressant billet de blog, les trois adaptations en jeux vidéo prématurément annoncées respectivement sur Super Nintendo (via JVC), PC compatible IBM (via EA) et TurbografX Super CD (via TTi) ne sont finalement jamais sorties, TSR ayant (beaucoup moins raisonnablement) continué à persécuter Gygax et son nouveau jeu de rôle même après le changement de nom.

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Superbe illustration de Tsuruta Kenji pour la promo de Eiyū Densetsu III ~Shiroki Majo~ en double-page dans un LOGiN de fin 1991.

Rapide coup d’œil sur le dernier numéro en date (#325) de CGWORLD, consacré à Sega.

Illustration aussi utilisée pour la couverture du jeu. C’est l’un des deux titres connus sur lesquels a bossé Tsuruta, l’autre étant Shinbatsu: Jinsei no Imi, un jeu Saturn annulé produit par Gainax.

J’ai regardé cette VHS promo au petit déj’ ce matin (merci !) et j’ai repensé toute la journée à l’enfer tiède vécu par les équipes marketing chargées de vendre l’écosystème PC-Engine aux Américains. Je ne sais pas si cette vidéo est représentative du ton général mais c’est frappant comme le cul est entre deux chaises.

En 1992, près de 3 ans après sa commercialisation, la machine est certes bradée et donc plus abordable pour les enfants mais le ton oscille entre Disney Channel et une mise en avant de jeux qui crient de les achever avant release (Camp California). Par sûr que j’aurais été réceptif à cet âge. Et en même temps, ça vend du CD-Rom à 149 USD (soit $341 ajustés), inabordable pour la cible.

Même si la vague japanim a pris un peu plus tard aux USA (et que c’est extrêmement facile de parler stratégie 30 ans après la bataille), ils auraient sans doute gagné à orienter la communication sur la TG16 en tant que console d’appoint pour ados et adultes ayant déjà une console Nintendo ou Sega, afin de profiter d’une ludothèque made in Japan à prix modique. Et de pousser toujours plus fort sur le côté high-tech —avant la sortie du Sega CD— pour les fans qui ont le budget. La séquence POWER PLUS est en ce sens assez catastrophique quand on connait la ludothèque ; sans parler de la présentation de la Turbo Duo qui ne laisse entendre aucune des musiques CD, qui montre à peine des séquences animées ou qui appuie les termes « faster action » et « superior scrolling » sur des images de… Loom.

Et même pas de mention à la TurboExpress ! Elle a à peine droit à une petite page en fin du magazine Turbo Force mentionné dans la vidéo.

Magazine qu’on trouve au passage scanné ici et qui comporte 3 pages savoureuses:

Bref, j’imagine la galère pour vendre cette machine avec peu de moyen et sur un marché déjà saturé.

Encore une double page de 1991, cette fois pour Square qui tentait alors de recruter des développeurs et jeunes diplômé(e)s pour son studio d’Osaka, peu après la sortie de Final Fantasy IV et juste au moment où ce studio, ouvert en 1990, allait sortir ses deux premiers jeux, Sa•Ga 3 (Final Fantasy Legend III) et Final Fantasy USA: Mystic Quest.

Ne laissez plus personne vous dire ce que vous ne pouvez pas faire

Chez Square, il n’y a pas de « commandement divin »

Le planning de production de Square est décidé par ses développeurs, ce qui signifie qu’aucun dirigeant ne viendra vous forcer à suivre une tendances parce que la société X gagne de l’argent avec le jeu Y. Chez Square, nous croyons qu’un logiciel intéressant ne peut être réalisé que si ses développeurs sont passionnés par ce qu’ils font, et nous avons mis en place des systèmes pour nous assurer que la qualité finale du jeu est prioritaire avant toute chose.

Chez Square, vous n’aurez pas l’impression d’être un simple exécutant

Pouvez-vous dire que les jeux sur lesquels vous avez travaillé jusqu’à présent étaient « vos » jeux ? Square a une approche du développement basée sur le travail d’équipe, ce qui signifie qu’une seule équipe travaillera ensemble sur son propre projet pendant environ une année entière, du début jusqu’à la fin. En d’autres termes, il ne vous arrivera pas de dessiner une illustration de monstre et de n’avoir aucune idée du projet pour lequel elle a été réalisée jusqu’à la sortie du jeu. En étant impliqué dans l’ensemble du processus de création, tout notre personnel est fier et responsable de la qualité du produit final qu’ils et elles délivrent.

Chez Square, nous ne traitons pas le bureau d’Osaka différemment de celui de Tokyo

Square offre un environnement de développement sûr et des conditions de travail confortables. Les personnes travaillant à Osaka ne sont pas des assistants des projets menés à Tokyo. Le bureau d’Osaka est une équipe autonome, de la planification à la programmation du jeu. Le bureau d’Osaka opère en totale indépendance.

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Oh là là, ça fait un sacré pincement au coeur ces déclaration d’intention…
(Bon, après, fuck Saga3 et FFUSA donc je sais pas)

Je crois bien que leurs prochains jeux auront ensuite été le Hanjuku Eiyū de la Super Famicom en 1992 puis (tout ? un bout de ?) Live A Live en 1994. On les connaît surtout pour Musashiden puis les Kingdom Hearts.


Tiens ! Je ne m’étais jamais posé la question de ce que signifiait la chance dans A Link to the Past.

Sondage marrant chez DenFami auprès de son lectorat japonais : 「quel est le RPG qui vous a fait le plus chialer ?」 (J’aurais personnellement répondu le scénario de FF13-2, mais c’était plutôt « chialer de rire », donc je ne sais pas si ça compte.)

  1. Final Fantasy X
  2. Crisis Core -Final Fantasy VII-
  3. Persona 3
  4. Okami
  5. Mother 3
  6. Tales of the Abyss
  7. Dragon Quest XI
  8. Final Fantasy IX
  9. Suikoden II
  10. Final Fantasy XV
  11. Tales of Legendia
  12. Nier: Automata
  13. Undertale
  14. Mother 2
  15. Xenoblade Chronicles 2
  16. Final Fantasy XIV
  17. NieR Replicant
  18. Omori
  19. Final Fantasy Type 0
  20. Dragon Quest V
  21. Popolocrois Monogatari II
  22. Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Time
  23. Persona 4
  24. Final Fantasy VII
  25. Xenoblade Chronicles 3
  26. Grandia
  27. Yakuza: Like a Dragon
  28. Suikoden
  29. Tales of Xillia 2
  30. Legend of Mana
  31. Shadow Hearts II
  32. Final Fantasy XVI
  33. Kingdom Hearts II
  34. Final Fantasy V
  35. Persona 2: Innocent Sin / Punishment
  36. Lost Odyssey
  37. The Legend of Heroes: Trails series
  38. Kingdom Hearts 358/2 Days
  39. Tales of Destiny
  40. SaGa Frontier 2

C’est un peu la liste « SPOILER : quelqu’un meurt dans ce jeu ».

C’est le premier critère qui m’est venu en tête. J’ai donc cherché s’il y avait au moins un Phantasy Star, mais faut croire que pas grand monde n’y a joué/ne s’en souvient au Japon.

Outre le grave et triste problème de la nostalgie pour l’Histoire des consoles Sega (tout autant que la PC Engine) quasiment éradiquée(s) du Japon mainstream, vu les jeux plébiscités dans ce classement, je pense qu’il aurait fallu passer une annonce dans le Yomiuri Shimbun (enfin plutôt dans les tabloids de paris hippiques) pour atteindre la target demo qui se souvient encore de Phantasy Star comme d’un RPG offline.

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La nostalgie d’une génération pousse certains à reproduire chez eux une pièce « comme à l’époque », on a tous en tête un fan des années 60 avec son petit coin flipper, jukebox, tables de dinner ricain en damier blanc et rouge, et bien entendu l’équivalent pour les années 70/80/90.

En revanche j’ai beaucoup de mal à me représenter la même chose pour les décennies suivantes ? Ca ressemble à quoi la nostalgie des années 2000, 2010 et 2020 ?

Quelques mots sur la campagne Kickstarter du ZX Spectrum Next en train d’exploser tous les records, alors que c’est la 3ème fois qu’ils remettent le couvert. Ils s’attendaient à faire une dernière production à la cool mais viennent d’atteindre (à l’heure où j’écris ces lignes, il reste encore quelques heures) les 2.694.123€

C’est monté tellement vite qu’ils ont du proposer d’autres paliers en urgence. Au bout du compte, en plus du C64 il y aura aussi un core ZX81 et CPC.

J’ai rarement vu une communauté aussi gentille et bienveillante.

Je me suis offert la version max violette, que je mettrai à côté du nouveau C64 et de mon Mister, en croisant les doigts pour que la retraite arrive vite.

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