Très bonne rétrospective de la genèse de ce titre légendaire et des différents portages.
Très bonne rétrospective de la genèse de ce titre légendaire et des différents portages.
Pour fêter le nouvel an, la chaîne RndStranger (Famidaily, PC Engine Power etc.) a sorti un recap impeccable de tous les jeux sortis sur les machines 8bit de Sega au Japon (donc SG-1000, Multivision, SC-3000, MarkIII et Master System). Mais au lieu de les publier un par un comme d’habitude, il a tout compilé en une seule vidéo de quatre heures. Tout Sega en un jour.
Salut les nazes de l’an 1987, NHK vous propose un aperçu du futur, la télévision HD Hi-Vision en écran large rectangulaire et 1080p, qui sera à n’en pas douter complètement commune d’ici 1997, au même titre que le LaserDisc.
Ça me rappelle que j’avais vu, à je ne sais plus quelle expo professionnelle, un grand pavillion NHK consacré à la future télévision 8K vers fin 2006 (avec des dalles sincèrement assez bluffantes de « réalisme », faute de meilleur mot). Je me demande de quoi parlent ces gens en 2026.
Wow, Emerald Dragon version PC Engine intégralement traduit en anglais ! 2026 démarre de la meilleure des façons.
(Où en est la trad promise de Tengai 2 ?)
En parlant de PC Engine, je n’ai jamais trop prêté attention au « magazine sur CD-ROM » Ultra Box que Victor Interactive et Shōgakukan (via la rédac de Gekkan PC Engine) avaient sorti sur PC Engine entre 1990 et 1992 (six numéros). Je découvre aujourd’hui que les numéros 2 à 6 contenaient cinq épisodes d’un digital comic vaguement animé et vaguement interactif, クスト kusuto (Custo? Kust?). On trouve facilement sur Youtube un archivage de l’intégrale remontée en un seul film (sans les chargements). Les quelques séquences de pure animation sont impressionnantes pour du simple CD-ROM².
C’est apparemment le truc le plus mémorable et apprécié du magazine, au point que des fans avaient pétitionné (sans succès) pour une réédition complète du jeu sur Super CD-ROM² en 1992.
Le charadesign me semblait familier et ce digital comic est en fait principalement l’œuvre d’Ōta Taiga, également fréquemment crédité sous son nom de naissance Ōta Hitomasa, un des darons de l’animation japonaise (par exemple impliqué sur Dirtypair et Venus Senki), mais que j’ai surtout reconnu car c’est à lui qu’aura été confié ensuite le charadesign et la direction d’animation d’une autre IP de Victor Interactive, la série Keio Flying Squadron / Keiō Yūgekitai.
En parlant de PC-Engine et de magazines, Gaming Alexandria ont récemment sorti une archive regroupant l’intégrale des scans 600dpi des 65 numéros de Marukatsu PC Engine. C’est beau.
@Dom Je lisais cet article sur Vic Viper: Battle Racing, une borne montrée dans ses premiers mois de développement à l’Amusement Machine Show 1995… pour discrètement quitter la Terre peu après.
J’ignore si tu t’es déjà penché sur le sujet mais je trouve dingue qu’il n’y ait absolument AUCUNE vidéo de ce proto, dans un salon japonais pas si vieux et, me semble-t-il, ouvert quelques jours au public.
Je n’ai vu aucune vidéo du jeu, mais ça se trouve peut-être sur NicoNico ou sur Youtube, via des comptes de gens qui ont filmé le ou les salons où le jeu est apparu (ce qui implique parfois de passer en revue des vidéos d’une heure dans l’espoir d’y trouver 3 secondes d’extrait entre 2 plans des allées).
C’est pas des pantoufles là, c’est un lit king size à chaque pied.
Je continue mon exploration du C64U.
J’ai sorti de l’armoire un vieux lecteur de cassettes pour VIC-20, que j’avais rangé là il y a très longtemps, sans me souvenir de sa provenance (probablement un vide grenier). Coup de bol, non seulement il est compatible avec le C64, mais il a marché du premier coup ! Je m’attendais à ce que les courroies en plastique se soient dessiquées avec le temps, c’est très courant avec les vieux lecteurs de cassettes, et bien non. Bluffé.
Si j’ai été contemporain des lecteurs de cassettes pour les micros, j’en ai jamais eu moi même, puisque j’ai commencé avec un Amiga 500. Et bien sauver et charger un programme sur ce truc mécanique complètement obsolète est un rituel assez incroyable, d’autant plus magique que c’est l’ordinateur qui le contrôle ! Et vla la logistique, il faut noter sur la cassette le nom du programme et à combien de secondes il se trouve sur la bande, je trouve ça très romantique, avec l’épée Damocles de tout perdre à cause à jour à cause d’un problème technique. On vient d’un ancien monde assez dingue.
Si vous connaissez quelqu’un qui veut bien se séparer d’un lecteur de disquettes plutôt que de le jeter, ça m’intéresse ! J’ai appris plus de choses sur eux en une semaine que cette dernière décennie.
Saviez-vous que Commodore avait foiré le développement de ses lecteurs de cassettes et leur intégration dans le C64, au point où les transferts étaient tellement lents qu’ils ont donné naissance à toute une série de cartouches « Fast Loader » ? Mais aussi de ROM à insérer à la fois dans le C64 et dans les lecteurs de disquettes pour corriger le tir. Je comprends maintenant l’utilité de JiffyDOS et de DolphinDOS.
Saviez-vous également que les lecteurs de disquettes du C64 avaient leur propre processeur, tant et si bien qu’on pouvait les considérer comme de petits ordinateurs, étendre la RAM et l’utiliser pour buffer les démos ? Et tout ça est parfaitement géré par le C64U.
Quel écosystème incroyable.
En fait ils ont réutilisé les stocks prévus pour les VIC 20, sans chercher donc à améliorer tout ça en passant vers le c64. Le plus “sympa” (parce qu’attendre que son jeu se charge est quand même abominable) c’était les musiques en loader et Ocean en avait d’ailleurs pondu des mémorables.
Dans le même genre, une quarantaine de DVD issus du magazine FamitsuWaveDVD, un spin-off mensuel de Famitsu emblématique des années PS2, ont été archivés sur The Internet Archive pendant les vacances.
On m’a aussi (par deux fois !) conseillé cette longue rétrospective sur Kodama Rieko pendant les vacances. Ça intéressera @Dom à n’en pas douter.
Trop long, pas lu.
Je ne saurais pas trop vous dire si j’avais une idée de célébration plus ambitieuse en tête à l’époque où je me suis mis une alarme pour cet évènement mais sachez qu’on fête, ce lundi 12 janvier 2026, le dixième anniversaire de la légendaire vidéo Watch for Rolling Rocks - x0.5 A presses alias « half-A presses » alias « but first we need to talk about parallel universes ».
La Wii U encore injustement insultée, près d’une décennie après son trépas, puisque même la collection Perfect Catalogue n’est pas foutue de considérer que c’est une plate-forme différente de la Wii (ou, plus probablement, pas confiants qu’ils rentreraient dans leurs frais avec un bouquin dédié).
Chouette vidéo sur la logique effectivement imparable des sauts de Tomb Taider (1996). Je me rappelle que j’avais été rapidement capable de maîtriser et faire confiance à ce genre de cabrioles à l’époque, alors que la 3D était encore un terrain d’expérimentation glissant pour les développeurs comme les joueurs.
Je n’avais jamais réalisé que Cyber Knight (1990) de Tonkin House, mieux connu pour son portage Super Famicom (1992) qui a d’ailleurs connu un patch de traduction, était ① à l’origine un jeu développé par Compile ② lié à la même scène japonaise du JDR papier qui a donné naissance à Lodoss et ③ à ce point intéressant dans ses systèmes de jeu, a fortiori sur cette version PC Engine plus touffue et presque plus proche d’un jeu de rôle PC que de l’influence Famicom / Dragon Quest II habituelle à cette époque.
Sinon, je suis en pamoison devant la beauté monochrome de ce portage par HOT•B de Shanghai II: Dragon’s Eye (1990), renommé pour l’occasion Super Shanghai: Dragon’s Eye (1991), exclusivement pour le Macintosh japonais. (La version commercialisée sur Mac en Occident est différente.)
Je viens de découvrir que le C64U pouvait lire les MOD, ça rajoute d’un coup plusieurs dizaines de milliers d’heures d’écoute aux dizaines de milliers heure d’écoute de prods C64. Je suis refait.
Rien qu’avec le C64, chaque morceau peut-être écouté de plein de façons différentes :
Bref une infinité de variations possibles, je n’écoute que ça depuis une semaine, c’est fantastique.
La définition du bonheur ? Apprendre que le C64 est compatible avec les Paddle Atari, qu’Atari vient de ressortir pour 30 balles la paire, ouvrant ainsi la voie à tous les jeux compatibles. C’est la première fois que je joue à un portage d’Arkanoid avec un vrai paddle ! La compatibilité est presque parfaite, il y a une légère différence de calibrage entre l’Atari 2600 et le C64 (pas la même résistance) qui modifie un peu la course du contrôleur, mais ça n’est pas gênant du tout, et probablement moddable. Sah, quel plaisir.
Mon royaume pour un trackball et un spinner.
Line Up: The Hague is an interactive project that transforms the city’s underground scene into a playable 8-bit world. Created by BÄRK (Berk Duygun) and the Royal Surfclub, this release treats nightlife as a form of navigation.
https://midnightrebels.com/line-up-the-hague-the-underground-nightlife-map-on-a-game-boy-cartridge/
Je trouve l’entreprise intéressante et j’y jetterai un coup d’œil fin 2026 quand le premier volet sortira mais je suis le seul à ne pas avoir de son dans la démo Itch?