Ah, tu ne dirais pas ça si tu avais maté la vidéo en entier ! (Mais je ne suis pas certain qu’on veuille « toute » la saga…)
Rien de nouveau mais si vous avez une petite dizaine de minutes (grand max) à perdre ce week-end, voici un glitch sympa qu’on peut reproduire très facilement sur la version NSO de A Link to the Past puisqu’on peut rembobiner le jeu si jamais on se plante dans les murs (par exemple). De quoi épater les petits neveux pendant le Dimanche Pascal.
Une explication :
What is happening right now? good question. Being the first Zelda title that included a true system for tracking elevation, the Z coordinate calculations are a little weird: it’s not a continuous axis, it’s a layer system. The game just assigns everything a numerical value of 1 for the ground or 2 for the elevated platform. These values determine what tiles are passable and what enemies can be attacked to simulate the actual consequences of being higher or lower than other objects.
By jumping off the ledge and stopping the game mid-air, you confuse this simple elevation system. It no longer knows what elevation you should be on, and this property carries over as you start the file back up. When you take damage, the game corrects the elevation value to the elevation of whatever just hit you, which is what makes the wall clip possible.
From there, it’s a matter of understanding that every single indoor screen in the game is stitched together in one big map. This is because it makes it much easier for the programmer to create loading zones to indoor areas. Just specify the coordinates on the big map of where this zone should go, and you’re golden. This means wall clipped Link can just run around this entire map free of restrictions, and there just happens to be a very short path to the endgame boss fight.
There are some minor consequences, though. Because you never finished the first run through of Hyrule Castle, the rain effect on the Overworld is never triggered to end, and you have to endure the constant sound of rain as well as broken graphics during the end cutscene and credits.
Kara Comparetto a repris la bande-son de Chrono Cross au piano, pour fêter la sortie de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition.
Si vous avez un quelconque intérêt pour cette ressortie de Chrono Cross, vous avez probablement entendu parler de ses nombreux problèmes de performance équivalentes sur toutes les plateformes, en espérant une future mise-à-jour pour améliorer ça. La vidéo de DF Retro est assez éloquente.
De manière plus casu, le stream de Gamekult montre bien ces problèmes également (D’ailleurs si vous avez l’abo Gamekult, le dernier Gaijin Dash sur le début d’année de Square Enix est truculent.)
Mais personnellement, j’étais bien plus intéressé par l’autre jeu inclus dans cette édition, Radical Dreamers. Et c’est donc sur Radical Dreamers – Le Trésor Interdit – que j’ai passé mon samedi, dans une ambiance « d’époque » puisque j’y jouais avec la manette Super Famicom juste après avoir essayé le glitch de Zelda mentionné ci-dessus. Le jeu se boucle en quatre heures environ.
Pour rappel, Radical Dreamers est un jeu d’aventure textuel à embranchements narratifs, à l’origine uniquement disponible sur Satellaview, le système de distribution de jeux par satellite de la Super Famicom. C’est évidemment la première fois qu’il sort du Japon, et qu’il est traduit officiellement par Square-Enix (y compris en Français).
La première partie est relativement linéaire (on peut sauvegarder sur trois fichiers différents pour éviter le game over idiot) mais les parties suivantes permettent paraît-il de nouveaux embranchements et de nouvelles fins. L’atmosphère d’infiltration nocturne d’une forteresse hostile est excellente, même si la bande-son est moins mémorable que celle de ses deux compères. Les choix arrivent souvent au bon moment, quand on était sur le point de perdre sa concentration.
Tissant des liens étroits avec Chrono Trigger, le scénario du jeu avait ensuite servi de base pour celui de Chrono Cross. Néanmoins, le scénario et surtout la personnalité et les motivations des personnages changent pas mal entre les deux interprétations.
Radical Dreamers est peut-être plus explicitement une suite aux évènements de Chrono Trigger que Chrono Cross, et donc plus intéressant dans cette optique, à moins que cette impression soit due à l’expérience plus condensée (moins de 5h contre une cinquantaine). Mais du coup, je me demande si le jeu reste intéressant sans ce contexte cinematic universe. Au moins, y a pas de problème de framerate.