Oui c’était vraiment pas la joie niveau gameplay. Par contre niveau technique c’était autre chose, en particulier en matière de 3D et de tech en général comme l’ont prouvé l’expérience de NIntendo avec Argonaut et Sony avec Psygnosis et plus généralement tous les devs ayant traversé l’Atlantique.
Je me demande quelle est/ fut la côte de popularité de Populous au Japon. Je sais que le jeu a été porté sur un paquet de machines au Japon, sur consoles comme sur micro, mais je le vois rarement être mentionné.
On sait que Rare et Argonaut ont fait leur trou auprès de Nintendo, mais c’était peut-être avant tout pour l’aspect technique de leurs jeux.
Le manque de recul des développeurs sur leurs jeux (voire le manque de temps pour les développer correctement dans le cas d’Ocean par exemple), est l’un des facteurs les plus fréquemment cités pour justifier les problèmes d’équilibrage et de maniabilité (ce n’est clairement pas le seul facteur).
Chez Sega, Yu Suzuki allait chercher des employés d’autres sections dès Space Harrier au moins pour recueillir leurs avis.
Le Super Mario Club est actif depuis 1990 au moins, mais je ne sais pas s’il ne faisait que du QA en toute fin de développement pour repérer les bugs ou si ça allait plus loin que ça.
Chez Sega, une cinquantaine de personnes avait été appelée par STI pour faire du repérage de bugs H24 à la fin du développement de Sonic 2 (sous la supervision du producteur japonais qui remplaçait temporairement Cerny après son départ du studio).
A noter qu’en général ces critiques concernent surtout les jeux d’action, pour le reste les devs Européens s’en tiraient plutôt bien. Après, pour la perception en général, c’est comme tout, il suffit de creuser un peu plus pour avoir un avis plus nuancé mais ça demande du boulot en effet.
Nouvelle trad d’un jeu Suda qui a l’air cool.
Je n’arrive pas à trouver la ROM avec le bon checksum pour appliquer cette trad en revanche.
Il y a un périphérique ZX Spectum que je chasse sans pouvoir encore le trouver, car il était manifestement développé et distribué dans les pays de l’est, c’est l’extension « General Sound », une carte son qui rajoute grosso modo les specs audio d’un Amiga mais pour le Spectrum.
Et ça donne ça.
Ca donne envie, même si au bout du compte c’est ni plus ni moins qu’un player de .MOD
Des tips pour le premier Suikoden à l’occasion de sa ressortie.
En parlant de Konami, Digital Foundry revient sur l’état actuel de la Metal Gear Solid Master Collection Vol.1.
Autre symbole de la crise que traverse cette industrie : en mai 2025, cela fera dix ans qu’on aura eu aucune nouvelle de Mallo.
Le Split Fiction de son époque, pourtant.
J’avais complètement oublié que Gran Turismo 3 A-Spec était capable de faire ça. Dingue comme le jeu a bien vieilli graphiquement, au passage.
(La miniature que je suppose être du AI slop n’a rien à voir avec le véritable setup.)
https://youtu.be/ZSN3Lo_Mv50
[edit] arf. Eh bien ça servira de réponse à la place.
Je ne devrais plus m’étonner de rien mais… Une compil’ physique pour Shubibinman / Shockman, bon sang… Ce sont les mêmes versions déjà sorties à l’unité ces dernières années en démat’. Dispo partout en juin, sur Switch et PS4.
Ça tombe bien puisque la vidéo PC Engine Power d’aujourd’hui est consacrée au premier Kaizō Chōjin Shubibinman.
Ascenseur émotionnel d’une durée de quelques secondes : après des années à faire des recherches sur la chara-designer d’Alex Kidd et de Teddy Boy Blues, j’ai découvert son nom complet - Yoko Kobayashi - en même temps que j’ai appris son décès, survenu il y a quelques années déjà, via l’un des devs d’Alex Kidd in Miracle World DX qui le tient lui-même de Sega.
Ow OK, j’avais vaguement vu passer Roguecraft mais pas du tout pigé que c’était un véritable jeu Amiga 500 ; je croyais que c’était un simulacre « dans l’esprit » des jeux de l’époque. Une grosse mise à jour 1.5 vient de sortir.
Dispo ici pour 9.99$ :
Merci mais il faut se logger.
Eh oui, c’est (un peu) moins facile qu’avant de choper des roms sans s’inscrire.
Dans un univers parallèle je sais dessiner et je passe mes journées à faire du ANSI art
J’ai profité d’un long vol pour rattraper d’excellentes mais longues vidéos.
❶ Cette longue rétrospective de la série Tantei Jingūji Saburō qui revient aussi sur l’invraisemblable première adaptation américaine sur Nintendo DS dont s’était même ému ce forum à l’époque. La vidéo était sortie en plein trentième anniversaire de la Saturn et j’avais songé en faire un post pour parler spécifiquement de Yume no Owari ni… mais cela aurait pris trop de temps.
❷ Mais surtout, j’ai enfin pu essayer l’adaptation en vidéo Youtube du RPG épistolaire The Lord of The Crystal par RndStranger. Ce n’est même pas du jeu vidéo ; ça devrait théoriquement aller dans le topic lecture ou celui des jeux de société analogiques. La version vidéo est un poil clunky mais l’expérience vaut les 90~120 minutes réclamées. Voici le lien vers la fiche de personnage.
Throughout 1989, the Japanese video game magazine Marukatsu PC Engine published an RPG called The Lord of the Crystal in its pages. This « mail-in RPG » was in a style common in Japan in the late 1980s but now is almost completely unknown. On top of that, if you didn’t play it when the game was being printed, then you missed your chance.
Until now. I have recreated this RPG that was played once by roughly 200 people in 1989 and adopted it into a form that you can play by watching this video and keeping a character sheet nearby. This lost game has been recreated in a way to preserve the experience.
❸ Et c’est tout frais mais wow, je ne connaissais pas du tout ce Libros de Chilam Balam (1992), pourtant développé par Right Stuff juste après Alshark. Dommage que celui-ci n’ait jamais eu de portage Mega CD ou PC Engine.