[Retro] c'est trop

N-Go Honest review 2/?

Quelle semaine pleine de découvertes !

Pour commencer j’ai du apprendre les différences entre les dizaines de formats de fichiers gérés par l’écosystème du ZX Spectrum, pour savoir comment les lire mais aussi quel format favoriser en fonction de la situation (.Z80, .STA, .TRD, .TAP, SCL, .TZX…)

Ensuite j’étais loin d’imaginer qu’il existait un nombre assez conséquent de clones du ZX Spectrum dans les pays de l’est, chacun apportant son lot d’améliorations et de différences. L’un des clones les plus intéressants semble être le Pentagon 128k, manifestement 100% DIY (je n’en ai pas trouvé déjà construit), qui est un clone du ZX boosté aux hormones (plus de vitesse, nouveaux modes vidéo…) et qui a donné naissance à toute une génération de démos absolument fantastiques.

J’ai eu la joie de constater que le ZX Spectrum Next proposait un mode spécifique Pentagon 128K, permettant de lire ces fameuses démos qui ne tournent pas correctement sur les ZX 48/128K classiques à cause de très légères différences de timing. Pour ça il faut installer une sorte de DOS maison, qui permet de lire les fichiers .TRD (image disk) principalement utilisés sur ce système.

J’ai eu la mauvaise surprise d’apprendre que les N-GO étaient en fait des clones des versions KS1 (Kickstarter 1) du ZX Spectrum Next, et pas de la révision KS2 sortie après, qui corrigeait plein de petits défauts hardware, trouvés grâce à l’expérience acquise sur la génération KS1. Plein de micros différences qui ne sont pas des deal breaker (en tout cas pour l’instant), mais qui donnent quand même cette sensation désagréable de ne pas avoir la version définitive.

J’ai choisi la N-GO pour le clavier mécanique, parce que je n’aime pas le design du case du ZX Spectrum Next, et parce que Fehri proposait la version max déjà assemblée (full mémoire, PiZero et module WIFI en plus), et aussi parce qu’on ne trouve plus de KS2. Mais si j’avais su, j’aurais probablement attendu de tomber sur un KS2.

Pour le moment, n’appréciant pas plus que ça les touches de ma version N-GO, je lorgne du côté de ces magnifiques boîtiers alternatifs. MAIS, et oui, parce qu’il a toujours un mais, à mon sens le seul gros problème du design du ZX Spectrum, c’est que les croix de direction ne sont pas encore là où on les attend aujourd’hui, et pour un système qui est censé être nourri par de futurs jeux, c’est quand même plus cool d’avoir un clavier « moderne », quitte à faire des compromis sur la lisibilité. En tout cas j’en suis là pour le moment.

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Grosse analyse des fringues des voleurs et voleuses de la série Final Fantasy ; @shion appréciera.

Il y a définitivement une psychanalyse en attente pour la caractérisation pseudo-arabe des personnages de voleurs dans les jeux Squaresoft (pas que FF, je pense aussi à Hawkeye de Seiken 3) mais, vu que toute cette génération de créateurs a été fortement influencée par la BD franco-belge des années 70 en plein malaise post-colonial, euh, c’est sans doute aussi un peu de notre faute.

[edit] À vrai dire, j’étais tellement curieux de ce phénomène que j’ai un peu creusé la question et il semble que leur principale influence culturelle commune soit la série animée アラビアンナイト シンドバットの冒険 (Arabian Nights: Sinbad no Bōken) de Nippon Animation diffusée sur Fuji TV à partir de 1975.

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Difficile d’être plus touchants que ces deux geeks anglais créateurs de l’extension hardware boite à rythmes SpecDrum pour le ZX Spectrum, et kudos aux journalistes de la BBC pour avoir été là au bon moment pour capturer cette transition entre le SpecDrum et leur boite à rythme standalone MD8 qui sortira juste derrière. Quel témoignage d’une époque incroyable.

SpecDrum qui est parfaitement simulé dans le ZX Spectrum Next.


Un petit côté Bob Ross qui n’est pas pour me déplaire

Bonne petite vidéo sur Pop’n Tanks! d’Enix (1999), adorable petit jeu de tanks qui surfait sur la vague de popularité de Virtual On qui a frappé le Japon entre 1996 et 2000.


La dernière vidéo en date de la série PC Engine Power est consacrée au mésestimé Son Son II (1989), secrètement une suite de :jp: Black Dragon / :earth_africa: Black Tiger déguisée en suite (ou plutôt préquelle) de l’antique Son Son (1984) en arcade.

Préquelle car 孫孫 Son Son dans le premier jeu est censé être le petit-fils (孫) de 孫悟空 Son Gokū dans le premier jeu. Le 孫 de 孫, donc 孫孫. Et puisque la Son Son de Marvel Vs. Capcom 2 (2000) est la petite-fille de Son Son, l’ordre chronologique de la série Son Son est de facto fort logiquement : Black Dragon → Son Son II → Son Son → Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes ! Mais je soupçonne que Capcom prête à peu près autant attention à la cohérence familiale scénaristique de son héritage simiesque que Nintendo avec l’imbroglio Donkey Kong.


Un récap rigolo des différents ordinateurs apparaissant dans K2000 / Knight Rider.


Mais surtout, je recommande cet excellent docu de quarante minutes sur les origines des jeux dōjin, l’influence du magazine Technopolis et l’accélération de la scène dōjin sur X68000 (notamment les shmups).

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Ce jeu était un peu dans cet esprit je crois. Je me suis toujours demandé ce qu’il valait du reste.

Je n’ai pas encore testé mais cet utilitaire a l’air très sympa pour retrouver un effet CRT sur n’importe quel programme (émulateur, voire vidéo YouTube) du niveau de ce que fait Retroarch.

Ça pourrait me faire reconsidérer mon utilisation de Retroarch vers une approche de l’émulation davantage multi-programmes car pour moi l’intérêt numéro de cet emulateur est la qualité de ses filtres

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ZX Spectrum Next / N-GO 3/?

Dans la plus pure tradition des ordinateurs 8 bits, le ZX Spectrum Next est vendu avec un manuel utilisateur imprimé qui, après avoir présenté le hardware, apprend les bases du (nouveau) Basic. Malheureusement pas disponible avec la N-Go, j’ai du récupérer le PDF de la 3ième édition par des moyens détournés, car il n’est bizarrement pas disponible sur le site officiel (le lien est cassé). J’ai aussi gardé la première édition qu’on trouve sur archive.org, car il y a toute une première partie qui explique la génèse du Next, qu’on ne trouve bizarrement pas dans cette 3ième édition.

En complément de ce manuel de base, un passionné a également sorti ce livre de 496 pages, qui enchaine sur des topics plus avancés comme le langage machine. Probabilité que je le lise entièrement = 20%, que je le comprenne = 5%, mais je suis rassuré de l’avoir sur ma pile de « livres a lire un jour ». Disons que je suis prêt pour un nouveau confinement.

Matez moi cette couv éclatée, pissée par une IA en roue libre, au point que je me demande si ça n’est pas un algo d’Amazon qui l’a pondu automatiquement. On ne comprend même pas ce que c’est ! Aucun instrument à vent n’a été impliqué dans la fabrication de cet ordinateur, en vrai cette couv me fascine, j’aimerais connaître son histoire et surtout le prompt.

Une (nouvelle) trad US de SGGG est apparemment en cours. :vache:

Oh, some context. This shows off the completed UI textures as well as the beginning of the in-game text translations (item names, level dialogue, etc).

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Nice!
Y’a JKPittman qui en avait fait un aussi : SuperCRT by J. Kyle Pittman tiré de ce qu’il avait fait pour ses jeux Super Win The Game

L’inverse de l’obsolescence programmée (donc, euh, la réjuvénation involontaire ?) : il se pourrait que la Super Famicom s’overclocke progressivement avec le poids des ans.

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Je me retrouve dans la situation ou je dois migrer la carte SD de mon Mister sur une autre carte de plus grande capacité, je pensais que ça allait être relou, mais l’écosystème du Mister est toujours aussi bien foutu : il suffit d’installer un script, et il s’occupe du transfert directement depuis le Mister, sans avoir rien à faire si ce n’est attendre. C’est beau le progrès.

Zuiki annonce pas moins de deux nouveaux X68000, taille réelle, avec plein de nouveaux ports dont des ports MIDI, et la possibilité d’y insérer une carte mère de PC. C’est beau comme un camion, Japan only, et ça va couter une blinde mais diantre, que c’est désirable.

A 7:40, c’est le système original ? Quelle beauté.

C’est vrai que le rendu est smooth mais je ne reconnais pas SX-Window, de la loin la GUI la plus répandue sur cet ordi:

Ensuite, je lance toujours depuis Human68k (le DOS) ou bien l’interface de mon BlueSCSI et je n’ai jamais installé Ko-Window, donc je peux très bien me planter.

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C’est pas la fake interface de la réédition ?

Je visite la ludothèque ZX Spectrum là, et je me disais que j’aimerais bien lire des articles sur l’évolution du game design pour savoir à quel moment on a su équilibrer les jeux, parce que 90% de ces jeux sont injouables pour nos standards actuels : soit la difficulté est over the top dès les premiers tableaux, soit les contrôles/hitbox sont mal tunés (voir les deux), je me demandais à quelle époque l’industrie avait commencé à accumuler assez d’expérience pour positionner le curseur au bon endroit, mais aussi assez de recul pour que ça devienne un vrai sujet.

De mémoire, et grosso merdo, je dirais que ça commence à devenir correct à partir des consoles 16 bits ? Mais il y a plein de jeu Amiga et early PC complètement injouables à cause de ça.

On parle de ressenti ici, mais ça dépend de qui tu parles je dirais : Nintendo était déjà très au point sur la balance avec la NES, et bcp de ses vieux jeux sont encore consommables avec des yeux modernes. Il y a évidemment bien d’autres exemples positifs ailleurs, notamment chez les développeurs japonais. A l’inverse, une immense part de la production est à mes yeux proprement inbitable d’un point de vue difficulté / jouabilité jusqu’aux consoles 32 bits (sans compter d’une qualité et d’un intérêt, soyons honnête, plus que médiocre, mais c’est encore une fois mon avis personnel).

J’ai une théorie que l’arrivée massive de la 3D dans les années 90, qui a forcé à inventer une nouvelle grammaire ludique en très peu de temps, est le déclencheur d’une vraie amélioration de côté là. Sans compter le coût des productions value qui vont avec et qui ont forcé à mieux calibrer les produits.

Enfin, je pense que le hardware joue bcp. Avoir des perfs solides et consistantes a mis bcp de temps à se diffuser entre les types de machines puis les développeurs. L’arcade par exemple avait un feeling bien supérieur pendant très longtemps, surtout si tu regardes chez Sega, en grande partie par un hardware optimisé pour ces enjeux, notamment sur le framerate et la réactivité. On prend ça pour acquis, mais on jouait souvent sur des brouettes d’un point de vue hardware.

Il y a un faisceau de raisons pour cet état de fait qui concerne surtout les jeux d’action. Le gros des dévs sur 8 bits étaient plus proche du homebrew que d’autre chose, d’où le manque de finition. A l’époque, vu les capacités des machines, c’était surtout une affaire de programmeur qui pouvait se retrouver à tout faire tout seul et pour qui, souvent, seule la performance technique comptait.

D’un autre côté cet aspect artisanal sur des machines limitées a permis de faire un peu tout (et surtout souvent n’importe quoi) mais aussi permis de développer un savoir-faire technique qui était à la pointe en 3D par exemple.

Ca s’est amélioré un peu par la suite sur les 16/32 vu que les structures et les capacités des machines, et donc les enjeux, avaient grossis en parallèle. L’arrivée de corps de métiers plus pros comme les graphistes et les musiciens et tout l’aspect producteur/designer a permis de sortir un peu de l’aspect purement technique pour faire des produits plus finis.

Mais je dirais que c’est surtout l’exposition progressive au savoir-faire des Japonais qui a imprégné ce qui se faisait ici, en particulier en effet avec les consoles 16 bits dont les qualités graphique ont permis de toucher un public micro qui était souvent peu réceptif aux consoles 8 bits.

Si on prend, par exemple, ce que faisait Factor 5 ou bien les devs de Hybris sur Amiga qui ont énormément puisé dans les jeux Japonais, on sent bien la différence de qualité dans la finition et le gameplay comparé à leurs homologues.

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Tellement ! Tu compares ce que faisait Mario 1 sur NES 1985, avec de l’inertie et de la réactivité dans les contrôles et la caméra, avec n’importe quel platformer de la même période en Occident == on était à des années lumière en terme de sophistication.

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La perception américaine et japonaise des jeux vidéo européens est que, grosso modo, Elite et Tetris mis à part, les Européens et en particulier les Britanniques n’ont développé que des daubes jusqu’à Another World (1991).

La nostalgie européenne pour Fantastic Dizzy a été un fréquent motif de ricanement depuis que je fréquente les communautés rétro américaines (donc autour de 2000 ?), par exemple.

Suffit de voir le mépris de RndStranger pour les jeux britanniques portés sur Famicom, dans ses vidéos, pour s’en rendre compte.

Pour la Californie, c’est grandement à mettre au crédit de Mark Cerny qui a été le premier (via Sega Technical Institute à partir de 1990 puis son taf avec Sony et sa contribution au lancement de la GDC) à inciter les différents développeurs de la Côte Ouest à partager des informations et méthodes de développement pour mieux codifier des méthodes de travail, assimiler les nouvelles technologies et digérer des recettes de game design.

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