[Shmup!] Boulette Vs. boulettes

Non le tuto affiche bien le pad

Petit retour sur Nidus sorti aujourd’hui (Steam / 7€) .

Ingrédients :

  • une fleur (à protéger)
  • un abeille (pour la bagarre)
  • un gameplay entre le twin-stick shooter et le pinball

Je tablais sur un croisement entre Geometry Wars et Flow avec une direction artistique psyché à la Ultros, mais, dans les faits, il s’agit presque d’un Libble Rabble « offensif ».

La gestion simultanée via les sticks d’un objet lent (fleur) et rapide (abeille), combinée à la fatigue de fin de journée et à l’overdose sensorielle posée d’emblée par le jeu = l’entrée en matière fut rude.

La première partie m’a d’ailleurs fait sentir comme le dernier des sous-hommes. C’est quoi ce truc, un ennemi ou un bonus ? Attends, pourquoi je ne fais plus aucun dégâts là ? Aaah, elle est où la fleur dans tout ce merdier fluo ? Je comprends rien… Je suis nul, nuuuuul, pourquoi je n’ai pas embrassé Marianne en 6e et que je me suis moqué des Bitcoins en 2010 ?

Puis j’ai lu le tuto (l’onglet « tips » dans le menu principal), les parties suivantes furent autrement plus intéressantes. Je ne prends hélas aucun plaisir à contrôler cette double entité pataude mais je reconnais le panache de Nidus et le fun qu’on peut en retirer, avec cette notion de symbiose —ces allers-retours constant sur sa fleur pour regagner en vitalité— et cet attirail de jeu Atari 80’s.

Pas ma came mais c’est une belle proposition qui pourra intéresser des plus courageux que moi.

Résumé

Je vais jouer à Libble Rabble.

Pour rester dans le shoot qui rend épileptique, Tempest 4000 est filé en ce moment sur Amazon Games.

A ce propos, je n’arrive pas à faire le tour complet des WEB avec le stick gauche, pour vous aussi ? Le haut n’est pas accessible et le feeling des rotations est bizarre, j’ai du mal à comprendre pourquoi.

(Pas encore essayé Tempest 4000)

J’en place une pour le sympathique Missile Dancer II sorti cette semaine sur Steam et Switch.

Rail shooter façon Super Scaler mais sans les moyens de Sega.

Ce qui marche :

  • l’avion se contrôle à merveille, nerveux ce qu’il faut, avec un shoot sur le bouton bas de façade et les rolls/missiles sur les gâchettes
  • entre deux open world boursouflés, cette expérience arcade dépouillée fait beaucoup de bien
  • le sprite scaling a toujours autant de charme (même si je conseille l’ajout d’un filtre CRT dans ReShade)
  • Les effets sonores sont impeccables

Mes griefs :

  • c’est propre au genre (d’Afterburner à Air Twister récemment), les distances sont parfois difficiles à apprécier — j’aurais aimé une vue plus distante à la Galaxy Force 2
  • les missiles dégagent une fumée trop prononcée, qui obstrue parfois entièrement le champ de vision. L’utilisation des missiles étant obligatoire, je trouve ce malus de visibilité intéressant mais il aurait pu être compensé par une légère transparence ; d’autant qu’une bonne partie de la carlingue de notre avion est déjà blanche
  • les musiques sont meh, j’y joue avec la mienne en gardant juste les SFX à 25%

Bref, des points pour l’audace de développer un tel jeu de niche, je vais garder le jeu en librairie pour le soutien à Terarin Games, mais je pense qu’il est vendu quelques euros de trop pour son bien.


Pendant ce temps au Japon.

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Je le met surtout pour l’intervention du programmeur de Bitwave derrière les portages des Toaplan sur PC.

https://www.youtube.com/live/HdE4Ce1WYmA?si=te5pS973zrEcI3lX&t=33955

Et puis bon, il était dans The SIlents donc évidemment ça me parle d’autant plus. Le reste est sûrement très intéressant pour ceux qui comprennent le Japonais :slight_smile:

Je trouve assez remarquable le boulot de Bitwave sur les jeux Toaplan et suis très content d’avoir désormais à dispo dans ma bibliothèque Steam ce qui est à mon sens LA meilleure version de Truxton 2.

Le portage n’est sorti qu’hier mais le nombre de paramètres QoL dispos est déjà au top, ce qui me permet d’enfin apprécier cette expérience (coriace) to the full extent of the jam.

Et comme j’ai choppé la dernière vague de portage en bundle, j’ai bien hâte de découvrir les titres que je ne connais pas, comme ce Dogyuun par exemple :


Vieux de 3 jours mais c’est une nouvelle tellement bonne que je vous en fait part quand même: Under Defeat et Mamoru-kun wa Norowarete Shimatta! reviennent prochainement.

Pour Under Defeat :

City Connection’s big announcement: their TAKExOFF studio (Akai Katana, Deathsmiles I+II) is collaborating with G.rev to port Under Defeat—specifically, they’re porting and expanding Under Defeat HD for modern platforms (PS5/Switch/Xbox/PC)

new features include

  • Shinji Hosoe’s returning to provide a new soundtrack
  • visible display for ranks and other data
  • subtitled radio channel (taken from the old guidebook)

due out this winter!

Le bémol, c’est que la tâche de portage est confiée à City Connection, dont la réputation n’est pas bien fameuse rapport au manque de features et à l’input lag.


Un collègue me faisait part de ses dernières acquisition de PCB et dedans figurait MagMax (ou Mag Max).

Le jeu de Nichibutsu (1985) fut porté à l’époque sur Famicom et micros mais je ne connaissais pas la version originale arcade. Que c’est charmant !

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Je me rappelle surtout de l’illustration de Wakelin, ça vendait du jeu ça ma bonne Dame!

image

Le scrolling en perspective est vraiment pas mal pour l’époque. Un petit coup de Google m’a permis d’en savoir plus: What kind of graphics hardware did Nichibutsu's 1985 arcade game "MagMax" use? - Retrocomputing Stack Exchange

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Pour @Iggy

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Mon dieu, ça a l’air terrible et super et quelle connerie et j’en veux un mais c’est sans doute pas pratique et aaaaaaaaaaaaaah


22 jeux Gradius 1CC la même journée, un marathon de 13h !
Apparemment Némésis 90 Kai (l’exclu X68000) était le plus gros obstacle, même si j’imagine que la fatigue a dû compter aussi.
Dip switch en mode normal et autofire l’ont un peu aidé à cet achievement.

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Minishoot’ Adventures, un zelda-like twin-stick shooter pondu par deux français, un peu sorti de nulle part début avril 2024, et qui récolte depuis les éloges un peu partout.

Je le découvre aujourd’hui en rattrapant cette émission d’Origami :

Une démo plus tard, je dois dire que c’est une belle surprise — malgré la direction artistique enfantine un poil générique — notamment grâce à la couche de polish et de juiciness dosée à bon escient en VFX/SFX: efficace tout en restant peaceful (ie. pas un jeu Vlambeer).

Du peu que j’ai vu, la partie explo/puzzle a l’air bien gérée tout comme l’aspect rogue-lite fair et accessible. Dommage encore que ces mécaniques bien huilées prennent place dans un univers si convenu car c’est franchement fun.

Je pense que je mordrai à l’hameçon une fois mon backlog un peu plus mâchouillé.
En tout cas, n’hésitez pas à tenter la démo. :vache:

C’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleurs shmups.

Le moins qu’on puisse dire c’est que DEVIL BLADE REBOOT a le sens du rythme.

EDIT : punaise, quelle mise en scène ! Je valide à 200%, super fun à jouer dès le départ, très nerveux, très simple à comprendre, et mazette les 3 premiers boss quel délice !

EDIT 2 : J’ai one credit le mode facile, le voyage est super ! Il ne propose peut etre pas la meme profondeur que les gros mais c’est vraiment fun.

Je ne sais pas pourquoi, j’étais persuadé que cette sortie Steam était une collection, the rétrospective comprenant toutes les itérations de Devil Blade depuis la FC jusqu’aux versions PS1 et PC. J’ai dû lire trop vite ou bien ça fait partie des bonus à débloquer.

Très chouette reboot, acheté aussi. Si je devais ajouter un ingrédient à la formule, ce sera du grazing qui collerait plutôt bien à la mécanique « proximité = points »: frôler les boulettes qui viennent de naitre augmenterait le compteur.

D’ailleurs en shmup récent, et malgré sa bande-son atroce, je conseille vivement Graze Counter.

Fun fact, j’étais pas du tout au courant pour les versions précédentes, c’est pour ça qu’on peut débloquer une OST rétro, pas non plus impossible qu’on puisse débloquer un des anciens jeux, il y a un système de pièces qu’on gagne après chaque partie qui permet de débloquer des features (Continue, Galerie, Sound Test etc…)

Ben là c’est du grazing mais sur les ennemis plutôt que les boulettes, avec une mécanique de super grazing à enclencher en trade avec les bombes. Comme les boulettes disparaissent finalement assez vite de l’écran, contrairement à un Cave où on peut flotter assez longtemps dans des flux de boulettes, je ne suis pas persuadé que rajouter du grazing sur les boulettes aurait vraiment pu faire monter le score.

Je ne sais pas si tout le monde est au courant (j’ai l’impression que ce n’était pas le cas des gens de Sumimasen Turbo notamment), mais c’est à la base un jeu amateur développé avec Dezaemon, série de logiciels de création de shmups débutée sur Famicom en 1991 et poursuivie sur différentes consoles. Vu le support, la diffusion était très limitée pour ne pas dire nulle, mais ça a au moins permis à son créateur Shigatake de se former au pixel art via la version Saturn de mémoire (il a aussi participé à un concours de design de boss sur Alien Soldier des années avant de bosser pour Vanillaware). Il a souvent abordé le sujet sur Twitter donc ces jeux n’étaient pas inconnus de ceux qui le suivaient, mais les autres étaient très probablement passés à côté.

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Ouai il en parle notamment ici

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Un guide très plaisant à regarder sur Twinkle Tale, un jeu très plaisant.

Ça fait très plaisir.

Rndstranger a la recherche du film Xevious perdu.