{The Souls Still Burn} pour les jeux d’aventure exigeants aux niveaux tarabiscotés, pièges retors, ennemis qui se laissent contourner et espaces de répit où l’on dépense son XP

Je me suis fait la même remarque: j’aurais préféré une motivation claire à la Sekiro pour lancer l’aventure, même si ça fait un peu convenu.
Principalement parce que sans elle, le monde fait beaucoup plus « MMO »: une grosse map avec plein de trucs à nettoyer, et des mobs positionnés un peu partout au petit bonheur, et on nettoie parce que « c’est le principe » dans ce type de jeu que de nettoyer…

Bon, ce n’est pas très gênant car le jeu est excellent, et c’est vrai que les Souls ont toujours eu ce petit côté auto-ironique dans le scénario, en posant la question au joueur/perso, « mais au fait pourquoi tu te farcis tout ça? », mais dans les précédents j’avais toujours l’idée (peu importe qu’elle soit juste ou fausse dans le scénar) que c’était pour se libérer de cet univers, briser le cycle et pouvoir en sortir, s’en échapper et passer à autre chose.
Ca collait bien avec l’univers de cauchemar qu’on voulait voir, et en même temps pas voir parce qu’il était effrayant et léthal…

Cette fois, le monde ouvert est plutôt « à la cool » et on n’a pas ce sentiment d’enfermement et d’inéluctabilité, du coup on se demande un peu quelle est la motivation de son perso à jouer le motoculteur et à ratisser la campagne en massacrant tout ce qui bouge et en arrachant tout ce qui pousse…

Je trouve la fixette sur Martin un peu exagérée. J’arrive pas encore à voir ce qu’il a amené, et le monde n’est high fantasy qu’en surface, on trouve très vite des trucs plus louches. Moi mon reproche est plutôt qu’au début ça fait redite de Dark Souls 3 (l’intro est limite une repompe, et je n’y pigeais pas non plus les motivations de mon perso). Pour le peu que j’en vois le côté démiurgique m’a plutôt l’air planqué derrière les boss principaux que j’ai jusqu’ici soigneusement ignoré (mais j’ai avancé jusqu’au checkpoint suivant dans le château de machinchouette).

Ca a toujours été mon point de rupture avec les Souls, ça et la surpuissance de la roulade qui passe à travers les modèles 3D, et qui rend safe des moves qui ne devraient pas l’être. Ca pousse à jouer en abusant le moteur 3D plutôt que de se fier à ce qu’on voit, c’est très jeu vidéo, ça casse mon 4ème mur.

Bon et puis je n’aime plus les boss à la papa, je trouve cette grammaire complètement éculée, et j’ai hâte que les jeux vidéo murissent et proposent des alternatives. Maintenant, dans un monde ouvert ça n’est pas pareil, je peux parfaitement accepter que des zones soient gardées par des êtres spectaculaires, à partir du moment où on peut passer à côté si on se sent encore trop petit, d’où ma curiosité.

Après j’adore aussi les Souls pour tout le reste, et comme le dit Iggy, les premiers avaient une profondeur magistrale.

Je voulais m’y mettre mais mon ordi est très loin des specs minimales, du coup je suis condamné à attendre le retour des CG en rayon.

J’entends votre critique lumineuse sur l’absence de motivation pour le personnage protagoniste mais

Alors là désolé mais j’ai rarement lu un reproche à ce point à côté de la plaque ! Je trouve justement l’agencement de l’écosystème exemplaire depuis une petite trentaine d’heures ; je crois même que j’ai jamais vu mieux dans un monde ouvert (mais j’ai fait ni Spider-Man ni Tsushima). Le positionnement des ennemis raconte une histoire, la somme d’information qu’on recueille en fonction des ennemis qu’on croise dans une zone donnée est conséquente, les ennemis de camps différents interagissent entre eux – avec une mise en scène plus réussie et des possibilités ludiques plus intéressantes pour les joueurs que le chapitre 2 de MGS4 par exemple – et la faune et la flore sont non seulement cohérentes mais aussi communicatives de ce qui se passe et s’est passé dans chaque région. Quand je songe au pauvre Tanaka-kun qui a dû suer sang et eau à Sasazuka pour tout placer à la main au lieu de laisser une I.A. foutre des bambis et des garnisons au pif sur la map façon Ubi Montréal, je suis stupéfait qu’on minimise une telle somme de taf.

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Oui assez d’accord.

Tous les mecs qu’on croise sur la route sont pour la plupart du temps en reconnaissance d’un convoi ou bien d’un camp qui suivent pas bien loin. Y a aussi ceux qui montent la garde dans un point et qui sont autour d’un feu de camp. Il me semble même avoir vu des escortes de prisonniers sur les routes qui ramènent aux châteaux. Même à Caelid, avec les chiens T-rex, qui sont des charognards et sont présents quand il y a des cadavres à becter, ou bien sont regroupés loin de tout dans leur habitat etc… y a quand même pas mal d’exemples.

Et oui, on assiste souvent à des batailles entre différentes factions d’ennemis, sans aucun dialogue, ce qui nous informe directement sur la situation pour qui s’intéresse un peu au monde d’Elden Ring, mais aussi ne t’emmerde pas avec des cutscenes ou dialogues à rallonge pour qui s’en fout et veut juste looter.

Je sais pas trop pour la flore, mais la faune semble aussi vraiment cohérente dans son placement, pareil pour certains monstres récurrents selon les environnements.

J’étais un peu dur en parlant de MMO : ça me fait plus penser à Skyrim.
« Placement » est le mot effectivement:
Il y a une certaine recherche thématique, mais les monstres sont toujours posés un peu partout à attendre bien sagement dans leur biome que le joueur vienne les backstab.

C’est inhérent au monde ouvert: quand tu peux voyager comme c’est le cas ici et croiser en 30 mn 30 types de monstres qui attendent ta visite autour d’un item qui brille, ça créera toujours une certaine dissonance avec l’idée d’un monde vivant, même si je suis bien d’accord qu’il y a un gros effort sur ce jeu par rapport à d’autres (notamment avec les petits circuits des humains évoqués par Rom).

Ca + l’avalanche d’items hétéroclytes dans tous les coins + l’absence de motivation claire me donne cette petite impression de « balade en motoculteur » (bien qu’on soit loin des Ubi et MMO quand même), que bizarrement je ne ressentais pas dans les précédents jeux de la franchise.
Après je suis conscient qu’on est un peu dans le registre du « pourquoi on peut pas parler aux monstres »…

Petite trentaine d’heure également au compteur et je me rends compte à pied de l’immensité de ce monde à la fois ouvert en extérieur et sousterain plus étriqué.
Pourvoir se balader dans cet « Open Field » comme je l’ai lu dans cet article japonais à dos de cheval en quasi sécurité permet d’explorer l’extérieur facilement @Onosendai

@sopinambour notre premier Soul nous met toujours de gros coups et surtout dans les dents effectivement. Comme tu dois le savoir maintenant, il ne faut surtout pas foncer dans le tas bêtement en mode bourrin, quelques coups des ennemis suffisent souvent à te tuer si tu ne maîtrise pas l’art de la parade, du contre ou de la fuite. Penser à te prendre un bon bouclier qui bloque 100% des dégâts physique, la longueur de ta barre d’endurance t’aidera à tenir plus ou moins longtemps.

La manette représente ton corps, les gâchettes de droites pour ta main droite, et les gâchettes de gauche pour ta main gauche, ça devient vite très naturel : tu tiens ton arc dans la main gauche, du coup c’est ta main droite qui tiens les flèches, etc…

Ne surtout pas hésiter à relire les explications passées un peu vite du tuto étendu qui restent disponibles dans le dernier onglet de ton inventaire (Carré pour la description complète) après un tout petit peu de bouteille. Il y a des trucs qui feront sans doute plus sens maintenant qu’à l’époque.
Et notament bien utiliser les raccourcis de sacoches avec X + une direction.
J’utilise X+bas pour invoquer Torrent facilement même en courant et je garde ma fiole de soin accessible en tout temps de cette manière.

La description complète de beaucoup d’objets reste cryptique mais ça a toujours été le cas dans tous les souls. Ce sont les descriptions d’armement et d’armures qui en apprennent beaucoup sur le coin visité.

Et puis il y a des moments où il faut ressortir ses vieux cours de Latin pour comprendre. Par exemple hier je me suis laissé guider par la mélodieuse chanson d’une femme alors que je m’approchais de la face nord de l’Arbre-Monde du sud. Je l’ai pisté et puis je me suis assis pour l’écouter un bon moment avec les bruits de la nature avoisinante. :heart:
On retrouve ce chant sur la piste 51 de l’OST « Song of Lament ». Mon latin est bien rouillé mais ça parle de ces lieux où la joie disparait, qu’elle était destinée à être une mère hideuse, que ses larmes se sont taries et qui trouvera son réconfort avec l’être doré…

Et au sujet de cet OST, 67 tracks c’est chouette. Je l’ai pas écouté encore, j’ai juste cherché rapidos si il y avait ce si joli chant. J’attends d’avoir les références des situations en jeu pour pouvoir me l’écouter sereinement.

J’ai observé un bug dans le changement du temps au niveau d’un site de grâce. Le jeu ne semble pas rechargé tout ce qu’il devrait tant qu’il n’y a pas un retéléportation.
Exemple, le maître d’arme la nuit est remplacé par un personnage violent. Mais si on passe de jour à nuit à la grâce, c’est toujours le maître d’arme qui sera là. Par contre si juste après être passé en mode nuit on reload via téléportation au même site de grâce, alors là le maître d’arme sera remplacé par un ennemi…
Pareil pour le cavalier noir qui n’apparait que la nuit pres d’un marchant.

J’ai fini le puis de Sofria hier, et waou c’était tellement bien ! Je l’aime d’amour.

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Mon conseil beginner, parce que tout le monde a l’air de faire la même erreur, ce serait d’aller au Sud au début du jeu plutôt que de s’acharner sur le château après Margit.

C’est vraiment dur de parler de ce jeu avec quelqu’un parce que tout le monde part dans tous les sens et le risque de spoiler est grand.

Je tenais quand même à dire que je viens de trouver mon premier mur illusoire dans des catacombes après 15h de jeu.

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Certes, je te rejoins sur le fait que les ennemis sont assez débiles comme dans tous les Souls et que cela se remarque sans doute d’avantage dans un monde ouvert mais, les contrôles n’étant pas exactement aussi souples qu’un MGSV, je pense que je préfère cette latitude concernant la vue et l’ouïe très perfectible des ennemis. C’est un des rares aspects généreux du système.

Je pense que tu as changé tes commandes (ou un build Switch en exclu) parce que c’est △ ou Y selon les machines.

J’adore la presqu’île au sud que conseille Tristan. Il y a des tonnes de bonnes idées condensées en une petite région ; on dirait presque une vertical slice du reste du jeu. J’ai eu presque envie de rester zoner dans le coin pour aider des gens pendant des heures tant y a à faire et refaire dans un si petit périmètre.

Mais en effet, comme avec BOTW au moins sur ce point, certaines expériences 5h+ pour certains n’arriveront que vers 60h+ pour d’autres donc c’est difficile de partager ses moments mémorables. (Honnêtement je pige pas 20% de ce que raconte @pitichat désolé.)

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Indeed, j’ai inversé △ et X dans les réglages de la manette parce que valider avec △ me faisait hyper bizarre et parce que je trouve ça plus pratique de m’en servir pour sauter.

Pour développer un peu ce qui est discuté ci-dessus : j’ai l’impression que les Souls se sont toujours définis en priorité comme des jeux d’appropriation d’espace et d’exploration pure.

Les feux agissent comme des certificats d’élargissement de sa zone de confort et des mobs qui nous terrorisaient quelques heures auparavant deviennent de la chair à canon que l’on hésite désormais à tuer (ça nous ferait perdre du temps).

Très peu de séries ont atteint un tel génie dans le level design et il y avait une crainte à passer en monde ouvert mais franchement, après 18h de jeu, c’est juste un ravissement permanent. L’ivresse de l’exploration est décuplée. Pour l’histoire, l’évocation cryptique a toujours fonctionné sur moi - ça renforce le sentiment d’être écrasé par un monde hostile - mais je comprends que ça puisse laisser songeur.

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Surtout, c’est plus facile d’accéder aux raccourcis (items, armes à 2/1 mains) depuis la croix.

Pour AB-onder dans le sens d’@AB-user, c’est vrai que j’ai parfois eu l’impression que les patterns des ennemis étaient un peu trop statiques pour être crédibles. Pour être honnête, c’est aussi beaucoup lié à la manière, très laborieuse, dont j’ai abordé mes trois premières heures.

Concrètement, les premiers mobs que je rencontre et que je prends vraiment le temps d’observer, c’est un cavalier qui rentre de manière assez calme et majestueuse dans un camp retranché avec l’assentiment du gardien et de ses loups domestiques (?), une bande de morts-vivants vagabonds pas bien téméraires qui remontent un chemin de pierre en direction de je ne sais plus quel château bien trop imposant pour que je n’ose m’en approcher à moins de 300 mètres, ou encore deux impressionnants géants efflanqués qui traînent lentement leur misère et une diligence comme le boulet du désespoir à leurs pieds, et franchement l’effet wow est là.

Sauf que comme à chaque fois, je paume mon cheval en essayant de m’accroupir par erreur, range accidentellement ma lame en essayant de la dégainer et locke le mauvais streum et fais une roulade qui me fait atterrir dans les genoux de celui que je voulais fuir, létalement occis je me retrouve, fort marri je ressuscite, et pleutre vindicatif que je suis, je convoque aussitôt spectro-dada pour me rendre exactement au même endroit et prendre ma revanche huitième rouste d’affilée. Et là, forcément, la magie opère moins : les streums sont plus ou moins au même endroit, en train de faire à peu près la même chose, à un ou deux mètres près, comme si ils suivaient une boucle restreinte qu’on rejoint en cours de route, sans qu’il y ait la richesse d’emploi du temps d’un Majora’s Mask ni l’émergence d’un Breath of the Wild. Et c’est encore plus voyant quand on s’arrête à un feu de camp pour choisir l’heure du réveil.

Fatalement, les routines devenant apparentes, le monde paraît aussitôt un peu plus artificiel, ce qui est dommage, vu son envergure, sa générosité et son obsession fantastico-naturaliste. On m’objectera à raison que j’avais qu’à être plus dextre, moins obstiné, et surtout moins souvent mort : comme relevé à de nombreuses reprises, rien n’empêche d’aller vaquer ailleurs au lieu de se focaliser de manière obsessionnelle sur un carré de 15 mètres carrés qui ne nous avait du reste rien demandé.

Après, ça fait aussi partie de l’expérience des FromSoftware j’imagine, mais c’est vrai qu’il y a des moments où j’agresse des types, voire des animaux, sans savoir trop pourquoi (par habitude des précédents jeux en open world, certainement), mais c’est clair que la visée n’est pas explicite et que j’ai parfois l’impression d’être un Orangina à l’orange sanguine dans un monde où en vrai, pas grand monde ne m’agresse tant que je ne m’approche pas trop, et j’en viens à me demander ce que je fous dans ce monde, pourquoi j’y ai autant la trouille de la mort, et pourquoi j’ai des relations aussi conflictuelles avec une altérité généralement occupée à s’en foutre. Je subodore que Elden Ring est une grande réflexion heideggerienne sur le dasein dont je ne perçois pas encore toute la profondeur (ça viendra peut-être quand j’aurai enfin réussi un parry). En tout cas, l’analogie avec SotC soulevée plus haut est assez intéressante, c’est vrai qu’il y a un peu de ça, ce côté romantique 1830 paumé dans un monde à la beauté maladive écrasante, et dont la mélancolie profonde se mue en folie meurtrière absurde et désespérée.

Globalement, avec le recul (et sans avoir pu y rejouer n’étant pas chez moi pour quelques jours), j’ai l’impression qu’Elden Ring est un jeu qui fait plus peur qu’il n’est vraiment méchant. Les affrontements y sont incroyablement coûteux, il est impossible pour les deux belligérants d’en sortir indemne et aisé d’y succomber en deux coups de cure-dent, mais il est tout aussi aisé de les éviter, voire parfois juste de ne pas les provoquer (bon, je suis probablement pas encore allé dans les coins où on ne nous laisse pas vraiment le choix non plus).

Pour revenir à ce côté SotC, le plus déconcertant je trouve est l’omniprésence des messages placés ça et là dans l’environnement. Je sais que c’est complètement dans la grammaire des Souls et qu’un FromSoftware n’en serait probablement pas un sans ces bulles, mais autant ça marche dans le cadre un peu ironique et provocateur d’un Dark Souls, autant c’est un peu un mood breaker dans un open world aussi atmosphérique. Idem d’ailleurs des fantômes d’autres joueurs qu’on voit quelques secondes, cela fait partie des points sur lequel le système de jeu tire dans les pattes de l’univers créé : comme dirait un estimé collègue, c’est trop gamy, et j’ai chaque fois mon incrédulité qui se suspend, c’est dommage.

Pour l’instant je reste quand même dans l’idée qu’on n’a jamais fait mieux que BotW en matière d’interpénétration entre l’univers et le système de jeu, et que c’est pour l’instant sur ce point qu’Elden Ring me frustrouille un peu (au-delà des questions d’aridité, qui me dérange moins car j’ai intégré qu’elles faisaient partie du délire).

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Ah, j’ai réglé le problème des messages qui cassent le rythme en jouant totalement offline (put finger but hole, c’est rigolo la première fois, moins la trentième). Pas de coop, pas d’invasion, je suis là pour me balader moi.

Je commence à prendre mes marques et à me promener tranquilou. J’arrive même à m’habituer à la lourdeur de Léontine et de l’imput buffering qui me rend fou lorsqu’elle se met à faire l’action que je lui ai demandée 2 secondes plus tôt alors que l’ennemi n’est déjà plus là. Mon problème pour le moment est d’intégrer le bouton saut dans mon jeu : je joue toujours comme DS2/3, du coup ce satané bouton se fiche toujours sous mon doigt au mauvais moment et je me retrouve à sauter au lieu de rouler, boire une potion… J’ai essayé de le balader partout sur la manette et impossible de trouver une position qui me semble naturelle.

Bienvenue chez nous, on y est si bien.

Blague à part, c’est (malheureusement) le passage obligatoire de chacun dans son premier souls. Je ne peux que te promettre qu’à un moment, un jour, ça fait clic. Y a pas d’autre meilleure expression.

Par contre, par rapport à ton impression de trouver le jeu « trop gamy », c’est normal en fait, et c’est un peu comme trouver que Mario ne prend pas vraiment en compte la réalité physiologique des tortues et des champignons, ou la cohérence dans un porno : c’est le contrat de base d’un jeu qui revendique sa dissonance. Sans compter que le jeu est en fait une énième variation sur un système de jeu existant depuis 2009, avec tout un bagage assumé. Je sais plus qui ici comparait y a longtemps les Souls à un jeu d’arcade, mais c’est une belle analogie. Tu peux le role play sérieux, hein. Mais pour moi ça pourrait se passer en banlieue d’Ivry un jeudi matin, ça changerait rien à Elden Ring ou aux précédents Souls. C’est pas un jeu d’immersion ou systémique.

Par contre, si tu veux une plus grande cohérence entre l’univers et le système de jeu, Sekiro est pile dans cette catégorie, et fait infiniment plus de sens. Pas de message à la con, un jeu plus linéaire, et donc une meilleure raison de voir les ennemis avec un agenda statique. Par contre, c’est méga, giga, plus difficile que n’importe quel Souls à prendre en main. Mais le reward est maboule.

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@sopinambour je te déconseille d’essayer de parry si tu commences les Souls, c’est vraiment une technique avancée. Dans l’histoire de la série il y a des boss où ça te facilite la vie (Gwyn, Sulyvahn) mais tu peux tout à fait terminer tous les jeux sans jamais parry une fois.

La nouvelle mécanique (R2 quand tu bloques un coup) est un peu un parry simplifié et fonctionne très bien - faut juste faire gaffe à ne pas la lancer au milieu d’un enchaînement adverse.

Sinon j’ai un build Dex et je ne sais pas ce que ca vaut sur Elden Ring mais d’habitude c’est plus simple de jouer mago si tu débutes, tu restes à distance et tu arroses.

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Ça fait partie du contrat : faut que les placements et les chorégraphies soient les mêmes car tu as besoin de les reconnaître et de les apprendre pour affiner ton approche (a fortiori quand tu te fais défoncer par de simples mobs). Je comprends que ce côté jeu d’arcade ne soit pas intuitif quand on ne s’est pas tapé la même grammaire depuis dix ans mais le jeu serait affreux si on ne pouvait pas faire confiance aux ennemis à chaque tentative. Ce serait comme demander à DoDonPachi d’être émergent et de changer les patterns à chaque crédit : pas inintéressant en théorie mais sans doute une purge en pratique.

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Je passe vraiment par toutes les couleurs de l’arc en ciel avec ce jeu. J’y pense toute la journée et j’ai plein de trucs à lui reprocher mais plus j’avance et plus je suis convaincu que c’est un des trucs les plus incroyables de tous les temps.

Le level design est très inégal si on considère les zones de façon isolée mais pris dans sa globalité c’est carrément zinzin.

Terminé le deuxième vrai donjon, en train d’explorer Ainsel River.

J’en suis à 70h de jeu, je n’ai toujours pas débloqué la map dans son intégralité, et ce que je pensais être « le end game » dix/quinze heures plus tôt était en fait seulement le début de la deuxième moitié du jeu. Je trouve ce jeu maboule, je n’ose imaginer la somme de travail qu’il a nécessité pour qu’une telle densité de lieux, ennemis et évènement arrive à fonctionner de manière aussi organique.

Il y a une réelle cohérence dans ce monde, outre la présentation des divers « camps » à l’intérieur des régions et l’écosystème, il y a une cohérence dans les relations entre les NPC et même la géographie et sa logique, qui continuent le travail lancé depuis même Dark Souls 1 (spoiler sur un moyen d’accéder à une zone) :

Par exemple, on nous refait le coup d’Anor Londo en nous disant « il faut aller sur le plateau d’Altus » dans le royaume de l’Erdtree, pour cela tu dois réunir les deux partie d’un médaillon mythique. Ces moitiés de médaillon ne sont pas gardées par des gros boss d’une prophétie, ils végètent tranquilles dans les salles de deux châteaux différents.

Et le meilleur, c’est qu’on a foncièrement pas besoin d’un médaillon, parce qu’il y a un chemin de traverse, de fortune et périlleux qui te permet, si tu as les cojones et surtout le niveau de te rendre sur le plateau d’Altus toi-même. Et tout ça est très cohérent le thème d’un monde ouvert et surtout vivant : évidemment que des petits saligauds créeraient un passage pour se rendre en haut en dehors du passage officiel, pour des raisons diverses et variées.

Ce petit côté « je prends le principe de Dark Souls 1 et le retourne sur lui-même » est vraiment savoureux. Je ne sais pas si ça a été pensé comme ça, mais c’est intéressant de voir le parallèle.

De plus, à partir d’un moment les NPC commencent à bouger, et peu à peu on entend des noms « Goldmask », « Dung eater »… qui parviennent à nos oreilles, ou carrément viennent nous rencontrer, et on se rend compte en fait que les personnages présentés dans la cutscene d’intro ne sont pas les Demi-Dieux, mais des Tarnished. Nos rivaux donc, car le thème est l’ambition, on est pas seul à vouloir devenir le Elden Lord, on est donc peu à peu pris à parti par les gens qui voient en nous un potentiel, un danger ou bien une concurrence malvenue.

Je ne sais pas quelle ampleur ça a véritablement sur la ou les fins, mais ça donne de la profondeur en plus à un jeu déjà bien enfoui.

Personnellement, je trouve que c’est un chef d’oeuvre. Le seul point noir pour le moment c’est la réutilisation de mini boss à tout va, il y a des boss que j’ai déjà affronté trois fois, à chaque fois dans une configuration différente hein, mais clairement au bout d’un moment la surprise n’est plus tellement là. Mais franchement, il suffit que je repense à l’endroit où j’étais ce soir, quelle majesté, cette DA somptueuse, comment en vouloir à ce jeu qui me permet de défoncer encore une fois un boss dans un cadre aussi merveilleux. <3

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Toujours au début. Jouant totalement offline, j’aime bien le principe des esprits de monstres à invoquer pour ne pas avoir à s’emmerder avec un autre être humain pour pousser les boss. Juste, ça aurait été chouette de m’expliquer pourquoi des fois je peux les invoquer des fois je peux pas, et aussi c’est quoi cette icône qui apparaît des fois en bas à gauche HEY WAIT A MINUTE.

Sinon,
You can now literally get fucked by Elden Ring

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