[Space Opera et hard SF ] Le JV dans l'espace

Quelques informations sur les boucles de gameplay prévues dans le jeu, je trouve ça brillant comme d’hab, mais je brule de ne pas pouvoir y jouer tout de suite.

Rogue System, le jeu qui m’avait matrixé il y a des années, mais qui était mort dans l’œuf suite à l’abandon de son créateur (à la suite d’un grave accident à la tête qui lui avait fait reconsidérer ses priorités), devrait être reboot par des fans qui n’ont jamais lâché l’affaire. La dernière nouvelle étant que le compositeur original vient de rejoindre l’équipe de dev.

Très franchement je ne sais pas si ce projet aboutira un jour, mais au pire j’aurais ASG pour patienter. Si ASG sort lui aussi un jour :sweat_smile:

Voilà un petit jeu rigolo qui se focalise sur une boucle de gameplay qui devrait se retrouver dans n’importe quel space sim digne de ce nom : la réparation d’un système simulé.

Dans Tin Can on est coincé dans une capsule, et il faut survivre le plus longtemps possible en réparant tout un tas de trucs, tout en gérant les emmerdes aléatoires qui se rajoutent par dessus. C’est vachement bien, et ça devrait être standard dans Elite et Star Citizen.

Alors là ok, j’avoue, j’ai trouvé cette séquence vraiment cool.

En revanche je ne sais pas à quel point ça a été monté pour couper les bugs et les déconnections, mais leur délire role play m’a un peu fait penser à du Eve Online version action.

Leur petite pub

La vidéo est un peu chiante à regarder, mais la méta qui me fait le plus marrer en ce moment sur Star Citizen, c’est ces gens qui volent les vaisseaux des autres en se planquant dedans pour les dépouiller plus tard.

Et là on a un trope JV intéressant, quand on joue en multi comme le multi devrait se jouer, il faut penser à fermer les portes à clés, en plus de vérifier toutes les pièces avant de décoller.

J’aime bien l’idée de se faire passer par un PNJ en restant fixe de façade.

Pas sur que ça me donne envie de m’y mettre mais voici quelques nouvelles de X4

Il ne me semble pas qu’on ai parlé de cette vidéo ici mais tout de même, quel boulot. Manifestement le jeu a beaucoup changé ces derniers mois par rapport aux années précédentes, et ça commence à ressembler à quelque chose.

J’aimerais bien savoir comment on peut réaliser ce genre de vidéo et quel planning ça demande, vu que ça ressemble à un immense plan séquence.

De manière surprenante, c’est pas tant un défi technique que de planification comme tu l’as souligné. J’en ai fait plein des trailers de ce genre il y a longtemps (des 10, 15, ou 20 minutes sur un jeu en monde ouvert). Si ton moteur est capable de streamer en continu, ça se fait assez bien. Et vu qu’on est dans une caméra unique, ça devient surtout une question de placer les scènes et les assets dans le bon ordre et faire rouler la caméra. C’est grosso modo un super exercice de level design, donc tu peux prendre plein de raccourcis pour te faciliter la tache.

Ca devient nettement plus difficile quand tu shootes des plans multiplayer, vu que c’est là que les imprévus apparaissent (déconnexion, plantage, un des joueurs manquant ses marques, etc.).

L’histoire dit pas non plus si c’est du vrai temps réel (genre rendu offline avec le moteur du jeu), et s’ils trichent pas en faisant en fait appel à plein de « scènes » qui ne sont pas en fait pas dans le vrai monde du jeu, la caméra ne faisant que simuler un voyage plus long qu’il n’y parait.

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Pour l’anecdote mesh rebelle, le premier plan séquence de l’espace au sol in engine dans un trailer de JV que je connais date des previews de printemps 1999 de Black & White, de notre vieil ami Peter Molyneux (c’était vraiment fonctionnel et date de l’époque où ils pensaient que chaque nouvelle île se rajouterait à la même map, mais dans le jeu final chaque île est un monde séparé et on ne peut plus zoomer aussi loin, en fait un mode debug qui sortait de la skybox).

Ceci dit c’est une précondition à un moteur d’affichage planétaire (déjà dans Elite 2 et 3, mais en moche) donc c’est parfait pour frimer. Ksp ou NMS l’ont naturellement fait dans des trailers, il n’y a guère que Starfield pour se planter sur ce créneau (en laissant de côté les jeux comme le nouveau Star Wars qui n’ambitionnent pas de mettre à disposition toute une planète).

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Ok donc si j’ai bien compris, il y a une sorte de timeline où la position de la caméra correspond à la « tête de lecture », et tu positionnes des scènes confectionnées en amont à des instants T, qui se déclenchent quand la caméra passe à côté. Donc rien est joué en temps réel, en revanche c’est bien le moteur du jeu qui s’occupe des transitions de lieu et tout ce qui va avec (météo dynamique etc). Du coup tu bosses forcément sur une instance de ton univers déconnecté du multi ?

Il ya plusieurs astuces techniques. Il me semble qu’il y a un excellent article qui en énumère un certain nombre sur gamedeveloper.com, mais depuis qu’ils ont refait leur site je ne trouve plus rien, j’ajouterai si je retombe dessus.

  • Le gros avantage d’avoir la caméra sur un rail à la précision toute mathématique, c’est que tu peux diviser ton plan séquence… en séquences! Parce que tu peux faire se finir une séquence pile-poil là où la suivante débute, avec la bonne vitesse sur le rail, l’illusion sera parfaite. Tu peux faire, disons, l’approche de la planète jusquà 2:22, l’entrée dans la base jusqu’à 2:34, l’intérieur de la base jusqu’à 2:52, le survol du vaisseau jusqu’à 3:03, le métro jusqu’à 3:11. Note que les points de transition que j’ai choisi pour l’exemple sont (approximativement) tous ceux où on n’a que le décor et pas d’entités mobiles, et qui sont donc des changements de « scènes » habituels dans ce genre de trailer. Comme ça tu peux tourner chaque séquence tranquillement dans son coin.

  • en passant, même si la caméra n’était pas totalement raccord, tu peux faire passer ça en super-vitesse-à-la-matrix ou en hyperespace pour le cacher.

  • Bien sûr, comme tu le soulignais, ça permet de préparer des scènes à des instants T, comme faire passer le métro et le vaisseau au bon moment.

  • Si ton jeu a un système de replay, tu peux vraiment « tourner » une partie de tes scènes en multi et les passer en replay synchro avec la caméra. Cela tombe bien, parce quand tu as un jeu multi tu as déjà la plupart des morceaux d’un système de replay. Je ne sais plus si on en avait parlé dans le Mesh Rebelle du passé, mais quand tu joues en réseau, tu joues essentiellement à un replay simultané (ou presque, à cause du lag) de la partie qui se déroule sur le serveur. A bas niveau, enregistrer puis rejouer les messages réseau te permet d’avoir ton replay (mais ça peut être rudement plus complet).

  • Comme ta caméra et tes scènes précuites sont toutes sur des rails, on en arrive à l’histoire que je pense être le « vrai temps réel » d’Aliochou: tu n’es pas obligé d’enregistrer la vidéo elle-même en temps réel. Peut-être que ta machine crachotte un peu quand le jeu et OBS tournent en même temps, peut-être que tu voudrais monter la résolution… Pas de souci: règle le moteur pour produire 60 images par seconde de ta timeline plutôt que de coller aux secondes temps réel, et tu sauvegardes chaque séquence tranquille directement dans un beau gros fichier vidéo de qualité, en beau 8k. Peut-être que ça prendra le double ou le triple de temps, mais quand tu le rejoues c’est du 60 FPS parfait. Comme tu n’es plus en temps réel, tu peux peut-être en profiter pour laisser tous les trucs en streaming finir de se charger à chaque image, ajouter 2-3 crans de qualité d’effets, etc. C’est toujours in engine! Et ça aura sûrement cette tête sur les machines de demain.

Il y en a d’autres. Et note que oui, au final même si tu as enregistré des replays en live c’est infiniment plus simple de bosser dessus en différé hors réseau après, comme un monteur. D’ailleurs tu vas même enregistrer d’abord et poser précisément ton rail caméra plus tard, une fois que tu pourras te balader dans le replay.

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Merci pour cette explication très claire.

Le joueur du grenier a fait un gros récap sur l’état actuel du jeu, j’aime particulièrement le fait que ce jeu se démarque des autres par le temps nécessaire pour faire certaines taches, notamment sur tout l’aspect cargo et transport qu’il faut vraiment penser en amont, même si le décollage est encore trop rapide à mon gout, ça devrait prendre un certain temps pour mettre en route ces grosses machines, et ça serait super cool en équipe qu’une partie de la team s’occupe de préparer le voyage, et les autres de gérer le cargo.

bah en fait c’est ce à quoi tu joues tous les jours. Quand tu joues à Mario ou Counter Strike, ce que tu fais en vrai c’est manipuler une caméra, le personnage n’étant que le point de repère pour te baser. Cette caméra a des contraintes, mais tout ce que tu fais est de bouger cette caméra dans le monde du jeu. Quand tu te déplaces dans un niveau solo de Call of Duty, ta caméra va approcher des lignes ou des volumes invisibles qui vont déclencher des scripts.

Pareil ici : ils ont crée un « niveau » géant, et quand la caméra arrive près d’une position donnée, ça déclenche un script (genre le vaisseau en feu).

Du coup oui tout peut être joué en temps réel, mais c’est du script. Un plan séquence comme au cinéma quoi.

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Je dépile un peu mon backlog, je viens de terminer le tuto de Nebulous Fleet Command et pour le moment c’est le jeu qui se rapproche le plus de The Expanse en terme de possibilités tactiques et de sensations. Une simulation spatiale qui emprunte beaucoup aux simulations marines et sous-marines, et voici en quoi ce jeu mérite vraiment votre attention :

  • Les systèmes principaux des vaisseaux sont simulés, et peuvent donc être endommagés. On ne tire donc pas pour faire baisser une barre de vie, mais on peut tirer spécifiquement sur des parties pour obtenir un résultat souhaité (détruire les moteurs, les radars, le système d’armement etc…)

  • L’équipage est simulé, ils doivent se déplacer quand c’est nécessaire et tout prend du temps. Par exemple il y a une équipe dédiée aux réparations, pour faire leur job ils doivent aller chercher leur matos dans un espace de stockage, et le trimballer sur le lieu de la réparation. Si entre temps ils croisent la route d’une munition traversante qui transperce la coque, c’est RIP. Sans équipe de réparation, le vaisseau doit impérativement rentrer à un port, et sans réparation sur des sections critiques, le vaisseau peut exploser.

  • Gestion poussée des radars, avec toute la panoplie qu’on est habitué à gérer dans une simulation militaire : radars passifs, actifs, jammer, et toutiquanti

  • Gestion poussée des armes, on retrouve le même panoplie d’armes « intelligentes » qu’on trouve dans une simu militaire (en un peu moins complexe tout de même), qu’il faut connaître pour prendre les bonnes décisions.

  • Chaque élément a une position bien précise sur la coque et à l’intérieur des vaisseaux. On voit les dommages physiques, et si par exemple une plaque radar a été endommagé sur un côté du vaisseau, on peut demander au vaisseau de continuer sa route, mais de pivoter sur son axepour présenter une face où il y a un radar fonctionnel, histoire de ne plus être aveugle.

L’interface est effrayante de prime abord, mais le tuto est vraiment détaillé et très rapidement on comprend vraiment tout. Au final c’est super simple à prendre en main, en revanche ce qui est compliqué à assimiler, mais en même temps c’est ce qui fait toute la richesse du jeu, c’est qu’on est pas habitué à penser des affrontements en 3D et ça créé de nouveaux neurones.

Je recommande.

Je répète, ne vous laissez pas effrayer par ces vidéos, moi aussi je trouvais ça fouillis et moche, mais les tutos sont super et au final l’interface est « militairement » efficace pour aider à prendre les bonnes décisions au bon moment.

Okay, j’ai trouvé ma nouvelle drogue, le jeu est beaucoup plus poussé que je l’imaginais. Ca va beaucoup plus loin qu’une simple petite bataille dans l’espace, le développeur bosse actuellement sur un nouveau mode « conquête » dont l’ambition est complètement maboule, avec une campagne sur la longueur et toute une logistique à gérer, ça a l’air dément.

De toute façon, à partir du moment où des gens font des conférences d’1h20 pour expliquer la théorie et l’utilisation des mines, c’était plié, ce jeu est pour moi.

On peut également fabriquer ses propres missiles.

Le jeu attire tout un tas de vieux briscard des mers

En manque de news sur Alliance Space Guard, je scrollais dans sa liste de vidéos jusqu’à tomber sur celle-ci, que j’avais loupé, publiée il y a 5 ans, et qui ne parle que du lore du jeu, et que je me suis enfilé comme un putain de court métrage.

Qu’est-ce que c’est élégant et ingénieux, je vais vraiment finir par engager un gars qui n’aura qu’une seule tâche : suivre ce gars au quotidien pour le montrer du doigts 24h/24. « Regardez ce type, c’est lui le boss, c’est lui le goat, regardez le, puis regardez le encore. Toi là, regarde le »

Sans déconner, qu’est-ce que c’est bien.

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Putain, 12 ans ?! J’ai failli mettre ça dans le topic rétro.

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La V1.0 de Star Citizen est sortie, vous y jouez ? Ca a l’air d’être le maxi bordel pour un débutant, sans parler de l’état de cette V1.0

Le starter pack le moins cher est à 45 euros, je ne suis pas encore assez motivé pour les mettre, les boucles semblent toujours uniquement centrées sur « faire tourner la machine à fric » et pousser les joueurs dans un vortex d’upgrade infini plutôt que de prendre du plaisir avec ce qu’on a.

C’est encore une alpha, et les retours sont assez effroyables en terme de qualité. Cela dit, tu me rappelles que j’ai un compte star citizen que j’ai pas touché depuis 4-5 ans facile et que j’ai maintenant un laptop gaming via le travail. Je vais y jeter un œil cette semaine (avec Élite tiens, ça fait à peu près aussi longtemps que j’y ai pas touché).

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