Le topic des chiffres, des thunes et de l’industrie

Déjà 10 millions pour Black Myth Wukong.
(Dont probablement environ 8.8 millions en Chine.)

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J’ai déjà sondé quelques connaissances de l’industrie chinoise cette semaine pour demander si j’étais trop optimiste de croire à une migration importante de l’industrie chinoise vers le jeu premium, à la manière des Coréens.

À ma légère surprise, l’opinion générale était plutôt que les gros comme Tencent et Netease allaient sans doute être influencés et d’avantage se diversifier dans le premium pour moins prendre de risques avec une pelletée de F2P fratricides, mais que les plus petits acteurs (genre les nabots qui n’ont que 3000 développeurs) allaient sans doute continuer de se concentrer sur trouver ou conserver un succès dans le F2P car un seul succès change considérablement le destin de la boîte – tandis que le premium nécessite d’avantage d’enchaîner les succès.

La science du timing.

Ouka Studios, fondé par un ancien de Bandai Namco Studios mais aussi peuplé de nombreux vétérans de Square Enix, était le premier gros studio de jeux pour consoles et PC fondé au Japon par Netease, avant le rachat de Grasshopper Manufacture à GungHo puis la signature de noms ronflants comme Nagoshi (Sega) ou Kobayashi (Capcom). Leur premier et sans doute dernier jeu sorti est donc Visions of Mana.

Justement, le JapanTimes permet d’accéder à l’article de Bloomberg dont est tirée l’information ci-dessus. Le fort ralentissement de l’industrie combiné aux affres des éditeurs chinois à domicile en fin d’année dernière poussent enfin Netease et Tencent à surveiller leurs récentes dépenses, et le bilan au Japon est pour l’instant loin d’être brillant.

(Dis donc, j’ai dû replonger dans les posts de fin 2023, début 2024 pour retrouver le lien filé dans le paragraphe ci-dessus et on pouvait déjà sentir que 2024 allait être une année sacrément faisandée pour l’industrie du jeu vidéo.)

Puisque je replongeais dans le passé de ce topic…

Itsuno qui vient d’annoncer son départ de Capcom. On verra sans doute bien vite s’il y a un rapport direct avec les posts ci-dessus.

Avec SFZ3↑, Power Stone, Justice Gakuen et CVS2, la nouvelle Capcom Fighting Collection 2 annoncée récemment est presque un hommage à sa carrière chez Capcom…

Nexon qui annonce la fin de service pour son ambitieux KartRiders Drift en dehors de la Corée du Sud et Taiwan (sans même parler de la version chinoise gérée par Tencent). Comme quoi, il ne suffit pas d’être Free-to-Play… À ce sujet :

Je pensais avoir écrit un truc plus conséquent ici sur l’annus horribilis de Bandai Namco, dont on pouvait comprendre qu’elle avait en grande partie été causée par l’échec de Blue Protocol, leur très ambitieux MMORPG Free-to-Play qui devait en gros devenir le Genshin Impact de Bandai.

J’utilise Genshin car c’est la comparaison la plus simple à comprendre mais Blue Protocol précède le jeu de MiHoYo de nombreuses années. J’ai un pote qui avait bossé dessus en 2016 ! Le jeu n’a finalement été mis en service qu’en juin 2023 au Japon, avec « succès ».

Les problèmes de connexion ont rapidement fait place au désintérêt des joueurs face au « manque de contenu » (relatif par rapport à Genshin) et à la boucle ludique assez répétitive. Ci-dessous, les profits annuels de la branche Bandai Namco Online ; je sais que cela va être compliqué mais essayez d’identifier l’impact de la sortie de Blue Protocol.

Bref ! Ça sentait le roussi et c’est sans grande surprise que Bandai Namco vient d’annoncer l’inéluctable…

C’est aussi un nouveau coup dur pour Amazon Games qui devait gérer la sortie en Occident. Mais en parlant de carambolage…

Je n’apprends certainement à personne que la tentative suivante, Concord, n’a pas connu pareil destin mais je préférais attendre quelques jours avant de tirer sur l’ambulance ; on en sait désormais un peu plus sur la (contre-)performance du jeu.

Le jeu sert malheureusement un peu de tête de turc pour la critique plus générale envers le virage game as a service de Sony alors que le jeu en lui-même a l’air tout à fait comestible en tant que shooter multi.

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Plus léger que les infos moroses ci-dessus, la nouvelle vidéo d’Ahoy s’appelle Nobody knows how many Amigas Commodore sold. Je vous rassure, il y a une réponse relativement satisfaisante à la fin.

C’est « how MANY Amigas » plutôt.
Presque 5 millions de vendus c’est pas mal mais ça regroupe une dizaine de machines. Un beau succès confidentiel

J’ai une excuse, le text input d’Apple sur Safari est devenu complètement claqué depuis iOS15 et il arrive très souvent qu’il m’efface des mots ou des phrases entières dès que je tente un truc un peu funky du genre « surligner un mot pour le mettre en gras », oh la la non mais n’y pensez pas, on n’est pas chez Netscape. Si je pouvais étrangler au hasard un employé d’Apple qui passait par ici et n’y est pour rien, je le ferais.

5 millions c’est quand même un beau chiffre si on considère la taille du parc micro domestique en Europe (son marché principal) à l’époque, la plupart des machines vendues devant être l’Amiga 500.

Absolument, je crois que l’Amiga 500 représentait quelque chose comme 70% des ventes totales. L’Europe était le 1er marché (UK et RFA en tête) mais il y avait pas mal de ventes dans le domaine plus pro aux US.

Peu commun – en tout cas c’est la première fois que je vois ça dans le contexte d’un média JV parlant d’un studio JV – l’équipe d’Origami est allée produire un reportage en vidéo sur cette grève.

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Il flotte comme un parfum 2000-2003, Jiraf tout ça.

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Hé ben, ça a été chaud pour Frederic Raynal de bosser sur 2Dark (vers 42 minutes):

https://www.youtube.com/live/z8HRaj5FpcU?si=f0nqa0UiIfRSb2rM

L’entretien est intéressant même si je trouve que c’est parfois assez déconnecté des réalités du marché.

Eh beh, je ne pensais pas voir une conversation de comptoir sur les bruits de couloir de la Gamescom finir sur les affres de Guillemot avec l’adaptation de Ranx(erox) sur Atari ST.

C’est peu dire que la conversation part un peu dans tous les sens et se permet quelques raccourcis ou conjectures cocasses mais certaines anecdotes sont tout de même fort intéressantes, sans même parler des passages croustillants où ça balance des noms et des anecdotes.

C’est vraiment une conception française – à l’ancienne, toute le système culturel échafaudé par Jack Lang et Havas au début des années Mitterrand – de la création et ça laisse songeur sur ce que le jeu vidéo aurait pu devenir dans ce pays s’il avait été, pour (beaucoup) le meilleur et (un peu) le pire, institutionnalisé et protégé par l’État comme le reste des arts visuels. Dans ce sens, je suis assez admiratif, sans arrière-pensée, de la façon de voir de ces deux pépés.

Leur discussion fait aussi un peu flipper quand on réalise l’effet domino qu’aurait en France, même sur le jeu vidéo, le tarissement du CNC en cas de chute de Canal+ ou d’affaissement significatif des revenus en salles du cinéma, deux variables qui semblent en grave danger face à Netflix, Prime et Disney+ – mais aussi face aux nouvelles propositions de divertissement que Roblox et Fortnite représentent pour cette génération de gamins. Je trouve assez maboule et éloquent que les deux pépés prennent le Système pour acquis alors que cette catastrophe nous pend au nez.

À ce propos, ce que je ne pige pas dans leur raisonnement, c’est qu’ils passent deux heures à jurer que ce n’est pas la crise et que le Figaro crie au loup (alors que ce sont justement les studios de développement qui chialent dans cet article, pas les éditeurs) avant d’expliquer que l’industrie française ne tient que grâce aux subventions, qu’il ne faut surtout pas effrayer les investisseurs car sans eux, c’est la fin des haricots, et que les développeurs sont perpétuellement en quête de thunes.

J’entends bien que « c’est perpétuellement la dêche » est antinomique avec « on fonce dans le mur spécifiquement maintenant » mais je ne suis pas certain que c’était le but de leur démonstration.

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Le plus cocasse c’était l’interview des faux auteurs dans le numéro 7 de Joystick…

…suivie le mois d’après par le ̶d̶r̶o̶i̶t̶ ̶d̶e̶ ̶r̶é̶p̶o̶n̶s̶e̶ coup de gueule des vrais auteurs.

Ca aurait pu se faire. Thomson et la Camif (précisions dans l’article) s’étaient lancés dans une voie un peu institutionelle avant de finalement décider de retirer leurs billes.

Du reste (la lecture des chiffres est très intéressante, la famille Guillemot a fait une bonne affaire avec Tencent)…

Our company has extensive knowledge about the gaming industry and we were longterm shareholder in Activision Blizzard and we started our Ubisoft position couple weeks ago
and still adding to it

Je ne sais pas si ça va rassurer les employés.

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Je t’avoue que j’ai évité de partager ici l’affaire A.J. Investments vs. Ubisoft car je suis assez perplexe devant l’importance accordée dans les médias à ce petit porteur inopiné qui a juste chopé 1% de la boîte récemment pour tout ce tintamarre, sans jamais nous expliquer plus clairement le profil de cet investisseur.

Je vérifiais, par simple curiosité, si ce n’était pas un copain de Bolloré ou un coup de Trafalgar de Tencent, mais ce sont à première vue des financiers et juristes slovaques gérant le patrimoine d’une famille pakistanaise qui a fait fortune dans le textile et s’est installée à Londres. J’en déduis, peut-être hâtivement, qu’ils ont fait une jolie plus-value inopinée dans le rachat d’Activision-Blizzard et qu’ils espèrent pareille culbute avec une privatisation autonome ou (plus probablement) un rachat d’Ubisoft.

Merci pour l’article sur la CAMIF, je connais mal cette période de l’industrie française mais je trouve ce tournant what if assez fascinant.

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C’est vrai que 1% c’est vraiment rien mais leur force c’est dans le levier psychologique qu’ils peuvent avoir sur les actionnaires qui sont de plus en plus nombreux à vouloir voir les Guillemot passer les rênes.

Subject: Changes to Microsoft Gaming

For the past year, our goal has been to minimize disruption while welcoming new teams and enabling them to do their best work. As part of aligning our post-acquisition team structure and managing our business, we have made the decision to eliminate approximately 650 roles across Microsoft Gaming—mostly corporate and supporting functions—to organize our business for long term success.

I know that this is difficult news to hear. We are deeply grateful for the contributions of our colleagues who are learning they are impacted. In the US, we’re supporting them with exit packages that include severance, extended healthcare, and outplacement services to help with their transition; outside the US packages will differ according to location.

With these changes, our corporate and supporting teams and resources are aligned for sustainable future growth, and can better support our studio teams and business units with programs and resources that can scale to meet their needs. Separately, as part of running the business, there are some impacts to other teams as they adapt to shifting priorities and manage the lifecycle and performance of games. No games, devices or experiences are being cancelled and no studios are being closed as part of these adjustments today.

Throughout our team’s history, we have had great moments, and we have had challenging ones. Today is one of the challenging days. I know that going through more changes like this is hard, but even in the most trying times, this team has been able to come together and show one another care and kindness as we work to continue delivering for our players. We appreciate your support as we navigate these changes and we thank you for your compassion and respect for each other.

Phil

C’est le boxon chez Annapurna Interactive, avec un jeu de chaises musicales à la tête de la boîte qui a finalement débouché sur la démission de toute l’équipe (!).

Unity abandonne pour de bon sa politique de Runtime Fee. Tout ça pour ça.

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